從《上古卷軸》到《星空》,制作人Todd說過多少“甜蜜的謊言”?

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6月15日 , 繼B社《星空》(Starfield)新發布內容過去2天后 , IGN發布了跟《星空》制作人——同時也是《上古卷軸》和《輻射》系列制作人ToddHoward的采訪視頻 。
或許是在發布會上那句"游戲有超過1000個行星可供探索"太過震撼 , 讓很多經歷過《無人深空》的玩家有點PTSD , 主持人用了個有點繞的句式小心翼翼地問:"您有關注玩家們的反應嗎?對玩家群體對發布會的反應有什么反應嗎?"
說完之后連主持人自己都笑了 。

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"我總是很嚴謹" , Todd這么回答 。
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關于游戲中的1000個可探索行星 , Todd作出了自己的解釋:《星空》會擁有比之前更多的人工制作內容 , 雖然這1000個行星大多是由程序生成 , 但重點星球還是交由人力完成——如果你不喜歡程序星球 , 忽略它們就行了 。
況且貝塞斯達在此前就做過許多程序生成的環境地貌 , 雖然從來沒有做過這么大的 , 但也無需擔心 。
其它消息也類似于此 , 大多都是Todd希望給粉絲們吃下的"定心丸" , 比如主線任務更長、4個主要城市、以及流程中帶有B社經典風格的"逃出時刻"(Stepoutmoment)——Todd沒有解釋太多 , 但可以聯想一下《輻射4》和《上古卷軸5》中玩家首次從111號避難所及海爾根刑場中逃出的場景 , 給你一個完全陌生的世界 , 然后盡情探索 。

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至于另一個被熱烈討論的問題:《星空》中會不會有太空和行星間的無縫切換場景 , Todd則說"沒有 , 從一開始我們就沒有制作無縫切換的想法 , 這對玩家來說并不太重要 。 "
這聽起來可能有些刺痛人心 , 畢竟沒有無縫切換 , 就意味著玩家在星球上登陸時的地點很可能是固定的幾個起降點 。 沖破大氣層自由著陸的場景不會有 , 也不太會有大氣層內自由飛行的可能 。
粉絲們從這條消息可以推斷的結論有很多 , 如果不能自由飛行 , 那B社傳統的無載具問題估計也沒法解決 , 到時候探索星球靠什么呢?
再進一步而言 , 如果限制星球上的探索區域 , 那1000個星球也就失去了意義 , 本質上和1000個地牢沒有區別 。

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這條推斷放在其它任何游戲上粉絲們可能都會難過一下 , 因為這意味著《星空》很可能不是一個完全擬真的太空探索游戲 。 這也是導致"無縫飛行"的消息出來后 , 部分人等著看笑話的原因:"你在星球上還要播片才能降落?那《星空》玩起來還有什么意義 。 "
但有意思的是 , 無論是國內的貼吧還是國外的Reddit論壇 , 粉絲們在經過仔細思考后似乎還挺高興地接受了這個事實 。
理由是:相比花力氣制作這些不熟悉的工作 , 不如把錢都花在刀刃上 , 做好貝塞斯達做的最好的RPG內容上才是明智的選擇——雖然它看起來像《無人深空》 , 像《星際公民》 , 但歸根結底還得是太空版《輻射》或者《天際》才最對胃口 。 播片就播片吧 , 我也不追求那個 , 你把角色扮演和任務部分做好就行 。

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【從《上古卷軸》到《星空》,制作人Todd說過多少“甜蜜的謊言”?】甚至在發布會結束后 , 采訪前一天 , 就有粉絲成功預測了《星空》并不會像《星際公民》一樣制作出無縫降落 。
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