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莫愁前路無知己,《率土之濱》再一次給“家族”賦予了新涵義

開篇語
SLG游戲 , 我一直覺得最重要的核心是社交 。 雖然游戲玩法上都是以策略為主 , 但是真正吸引戰略家們的核心是“與人斗其樂無窮” 。 所以 , 社交才是SLG的真核 , 沒有人的地方就沒有江湖 , 更沒有沙場 。
正文
自從SLG游戲有了聯機的概念后 , 玩家追求的就不再僅僅是以一己謀略征服天下了 , 有人的地方就有交流 , 也有了情感上的需求 。 因此 , 打造一個優秀的社交系統 , 在SLG手游中逐漸成了和挖掘戰略戰術體驗同樣重要的工作 。 在常見的SLG手游中 , 社交玩法與早期的MMORPG非常類似:讓玩家以陣營、幫會、家族、同盟等模式聚集在一起 , 大方向上賦予他們共同的游戲目標(奪城、守城、與敵對玩家爭奪資源) , 同時鼓勵玩家們進行游戲內社交 , 用聊天、日常任務、小游戲、集體活動等玩法來穩固他們彼此間的連接 。
其實 , 這種游戲中的社交 , 本質上就是對現實生活的一種模仿和解構 。 比如說 , 我們在學生時代就是這樣:新生們隨機分班 , 然后以班級為單位進行競爭 , 并且培養出了深厚的同學情誼 , 但即便如此 , 隨著年齡增長 , 我們依然會進入不同學校認識不同班級的同學 , 乃至于走出象牙塔 , 接觸并熟悉更多的社交形態——游戲中的社交系統也是如此 , 玩家的需求在不斷變化 , 只有與時俱進地進行調整 , 才能突破現有社交系統的局限 。 這 , 就是《率土之濱》在新版本中為玩家拋出的驚喜:家族系統 。
《率土之濱》中的“家族” , 是一種什么樣的存在?
《率土之濱》在這個版本中推出的家族系統 , 是指由一個由玩家勢力創建 , 可以邀請其他勢力成員加入的社交新體系 。 無論家族成員身處任意同盟、國家 , 甚至于不同服務器 , 都不妨礙他們在其中進行自由的社交互動 。
莫愁前路無知己,《率土之濱》再一次給“家族”賦予了新涵義
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(圖:玩家在創建家族時能夠自由定制族徽 , 凸顯了更明晰的“羈絆”)
這種設定 , 讓人首先想到的就是東漢末年全國各地林立的衣冠士族:和“同盟”這種利益主導的社交關系相比 , 家族就像是憑借血脈親情“天然”聯系在一起一樣 , 它不受地域區服的限制 , 也不受賽季階段的影響 , 以一呼百應之勢 , 成為玩家之間維系情感的紐帶 。
莫愁前路無知己,《率土之濱》再一次給“家族”賦予了新涵義
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換句話說 , 《率土之濱》中的家族 , 延續了游戲“賽季制+備戰區”底層機制 。 不難想象 , 這種全新維度的社交將讓家族成員間的互動迅速達到新的高度——家族系統甚至還設計了“親密度”的機制 , 用互動增加的親密度來解鎖更多的家族功能 。 比如說 , 你可以召集備戰區家族成員到族長所在的征服賽季中 , 滿足自己“和同好們一起玩一個賽季”的需求;也可以將自己閑置的武將外派到其他家族成員那里 , 以“租賃”的形式實現互動 。 這不僅僅是一種借兵式外援 , 要知道 , 在《率土之濱》所開創的率土like品類中 , 武將一直都是玩家最重要的資產之一 , 原本憑借招募才能獲取的武將 , 在新版本中能夠以家族形式互通有無 , 萌新玩家能夠“租賃”老玩家的武將更好入門 , 流失玩家可以借兄弟的武將“東山再起”……其對游戲生態的積極影響可以預見 。
莫愁前路無知己,《率土之濱》再一次給“家族”賦予了新涵義
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說到這里 , 也許你會疑惑 , 既然家族系統的核心最終還是落到了“一起玩游戲” , 那么為什么《率土之濱》要別出心裁地單獨設計出這個新系統呢?

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