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中國云游戲產業,“新基建”先行?

文|智能相對論
作者|葉遠風
一年一度的游戲產業盛會ChinaJoy在上海開啟了序幕 , 這個已經辦了19屆的展會成為中國游戲產業發展的重要風向標 , 受到廣泛關注 。
中國云游戲產業,“新基建”先行?
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此次ChinaJoy上 , 近年來逐步興起、被業界普遍認為是“面向未來”的云游戲受到格外關注 , 眾多廠商展出了有關云游戲的產品或服務 , 在ChinaJoy的全球云游戲產業大會上 , 由中國移動咪咕公司、小米集團小米游戲、金山云、蔚領時代聯合發起的“立方米計劃”也正式亮相 。
中國云游戲產業,“新基建”先行?
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按官方說明 , “立方米計劃”是基于云技術的游戲分發計劃 , 而從產業發展角度看 , 這種聯合體的出現無疑是云游戲產業階段性發展的重要標志 , 行業內具備技術、資源等能力的企業站出來 , 推動產業進一步加速 。
事實上 , 根據Newzoo在2021年3月更新的《全球云游戲市場報告》 , 從2020到2023年 , 云游戲全球市場約將增長7.2倍達到51.35億美元 , 包括微軟、谷歌、亞馬遜、英偉達、valve、騰訊等在內的全球知名游戲及科技公司都在進行商業布局 。
在這樣的大背景下 , 行業聯合體的出現并不令人意外 , 只不過 , 在國內特殊的云游戲產業發展背景下 , 這種行業聯合體可能有著自己獨特的“新基建”意義 。
全球云游戲產業迸發 , 中國獨樹一幟也面臨產業新基建的獨特要求
相比較全球云游戲的發展 , 中國云游戲產業更需要在底層建立平臺體系 , 支撐整個產業創新化、高效率前行 , 即形成云游戲產業的“新基建”建設過程 。
其原因主要包括兩個方面:
一是需求絕對量增長更快 。
在權威機構發布的《中國云游戲市場趨勢報告(2021)》中 , 全球云游戲市場收入的復合年均增長率(CAGR)為101% , 而在中國 , 該數值高達135% , 高出近三分之一 , 其中到2021年 , 中國云游戲可獲得服務市場將達6065萬人 , 這些都顯示出中國云游戲產業更強勁的發展潛力 , 另一方面也給云游戲的承載力提出了更高的要求 , 需要包括云資源與運營體系在內的專門的“新基建”配套 。
二是產品需求特殊 , 對資源的壓力更大 。
中國市場上云游戲用戶的典型特征是持有低端設備但希望“越級”體驗大作 , 即“硬件剛需型玩家” , 這與國外尤其是歐美國家更多將云游戲作為終端生態的補充有明顯的不同 。
典型如 , 移動游戲是中國最大的游戲細分市場 , 2020年中國市場440億美元的游戲收入中有67.8%都來自移動端 , 也自然而然成為云游戲的重要目標市場 , 而由于中國移動互聯網的發展領先全球 , 帶有普惠色彩的中低端機型普及度廣 , 這些用戶涌入云游戲市場 , 一個直接需求是能夠體驗那些中低端手機難以流暢運行的移動游戲甚至PC、主機游戲 , 去年國產游戲產業之光《原神》就帶動了云游戲的一次大發展 。
提供這類游戲云端運行的資源要求更嚴格 , 同時如何切實有效將云游戲分發到這樣的精確用戶手中 , 也成為重要的產業命題 , 底層化的支撐平臺的出現成為必要 。
談完必要性 , 再來看可能性 。
雖然云游戲的發展還處在起步階段 , 但是 , 在中國 , 很多企業卻客觀上具備云游戲產業發展支撐能力的“儲備” 。
從技術上看 , 中國云游戲技術領域的專利活動2019年同比增長超過80% , 主要來自騰訊、網易、中國移動、海馬云等龍頭企業 , 此外還有深耕云游戲所需要的視頻云服務的蔚領時代等創新企業 。

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