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你真的認(rèn)為貂蟬無(wú)腦嗎?(解析篇)

王者榮耀“高強(qiáng)度無(wú)腦”英雄貂蟬解析 , 我并不是貂蟬玩家 , 所以用客觀的角度來(lái)分析貂蟬的英雄機(jī)制 , 希望玩家們能夠?qū)︴跸s的偏見(jiàn)不要太深 , 也請(qǐng)各位看友可以耐心看完!
貂蟬的單挑能力極強(qiáng) , 不少玩家也是因?yàn)檫@一點(diǎn)才開始慢慢對(duì)貂蟬形成了誤解 , 每一位英雄的機(jī)制都不相同 , 優(yōu)缺點(diǎn)也都相當(dāng)明顯 , 雖說(shuō)貂蟬作為法師 , 玩法確實(shí)跟其他大部分法師有明顯的差異 , 可這也正是該英雄設(shè)計(jì)出來(lái)的獨(dú)特之處 。
你真的認(rèn)為貂蟬無(wú)腦嗎?(解析篇)
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由于貂蟬的技能優(yōu)點(diǎn)過(guò)于突出 , 導(dǎo)致偏見(jiàn)加深 , 從而忽略其缺點(diǎn) , 直接進(jìn)攻優(yōu)點(diǎn) , 英雄被貂蟬黏住后 , 無(wú)法反制的單殺也引得玩家認(rèn)為貂蟬根本不需要操作 , 而且近期策劃對(duì)被動(dòng)技能進(jìn)行削弱 , 也是讓許多貂蟬玩家表示不滿 , 使得貂蟬玩家和不玩貂蟬玩家雙方“關(guān)系”惡化 。
其實(shí)貂蟬這位英雄并不比其他法師強(qiáng) , 反而十分弱勢(shì) , 而弱就弱在入門難度高 , 新手玩家想要理解到位 , 需要花費(fèi)比非機(jī)動(dòng)性法師更長(zhǎng)的時(shí)間 。
英雄注重細(xì)節(jié) , 操作頻繁 , 容易累的同時(shí)還需要一直保持操作 , 因?yàn)橐稽c(diǎn)失誤就可能失去大半血量 , 甚至直接陣亡 , 尤其是在團(tuán)戰(zhàn)當(dāng)中 , 而在單挑方面 , 由于對(duì)方攻擊單一 , 目的性明顯 , 貂蟬可以輕松躲避傷害 , 那么反制起來(lái)也就容易了不少 , 總之?dāng)撤絾挝粩?shù)量越多 , 貂蟬就越不能分心 。
相反一般法師具備遠(yuǎn)程技能 , 不需要與敵人靠得太近 , 即便技能沒(méi)有命中也不會(huì)有太大問(wèn)題 , 只要保持距離就不會(huì)受到致命傷害 , 整局下來(lái)不會(huì)有太大壓力 , 頂多也就受到敵人突然跳出來(lái)的驚嚇 。
你真的認(rèn)為貂蟬無(wú)腦嗎?(解析篇)
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詳細(xì)了解英雄技能機(jī)制以及描述才能玩好
作為老版本英雄之一的貂蟬 , 策劃對(duì)其技能的描述并不是很長(zhǎng) , 簡(jiǎn)易的描述卻設(shè)計(jì)出了一位花里胡哨的法刺英雄 。
被動(dòng)是貂蟬的輸出技能 , 技能命中可以對(duì)目標(biāo)單位疊加印記 , 達(dá)到4層爆炸造成真?zhèn)耐瑫r(shí)降低50%移速加成 , 原版為90% , 并且恢復(fù)自身血量 , 真?zhèn)▽儆诜秶鷤?, 因此敵人越多傷害也就越爆炸 , 一技能主要用于清線 , 釋放后向指定方向揮出一個(gè)花球 , 達(dá)到頂端返回再次造成法傷 , 可以疊加2次層數(shù) , 用于前期清線 , 和引起被動(dòng)范圍爆炸的主要技能 。
二技能為貂蟬英雄機(jī)制的核心 , 釋放后向前方位移一段距離 , 同時(shí)放出3枚花球 , 期間可以獲得短暫無(wú)敵幀 , 釋放期間 , 若是在指定范圍內(nèi)有敵方單位 , 即使沒(méi)有命中 , 也可以減少4秒CD時(shí)間 , 這也是貂蟬技能釋放頻繁的主要原因 , 在很多時(shí)候 , 貂蟬二技能并沒(méi)有命中或者釋放出來(lái) , 很多玩家就會(huì)以為貂蟬空二了 , 其實(shí)只要跟敵人距離接近依舊是可以觸發(fā)的 , 所以這一點(diǎn)需要注意 。
大招釋放后可以在原地召喚一個(gè)法陣 , 貂蟬在法陣內(nèi)可以獲得不受冷卻縮減影響的額外冷卻 , 可以讓一二技能更加快速地冷卻完成 , 促使貂蟬能夠更好地利用技能輸出和生存 , 一旦離開法陣 , 效果也將會(huì)消失 。
總結(jié):技能機(jī)制強(qiáng)大 , 技能CD短 , 可以利用自身位移和被動(dòng)減速可以黏住目標(biāo) , 真?zhèn)麩o(wú)視護(hù)甲 , 對(duì)坦克也能打出高額傷害 , 帶有無(wú)敵幀能夠躲避攻擊 , 不管是對(duì)近戰(zhàn)還是遠(yuǎn)程英雄都有奇效 , 克星少 , 本身還能夠克制絕大部分英雄 。
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貂蟬客觀解析
單體情況 , 貂蟬擁有無(wú)敵幀 , 且技能可以頻繁釋放 , 所以無(wú)敵幀疊加也就跟無(wú)法選中效果一致 , 無(wú)敵幀配合恢復(fù)能力 , 可以躲避敵人部分傷害 , 即使受到攻擊也可以用回血來(lái)彌補(bǔ)損失 , 在單挑方面自然也就相當(dāng)無(wú)解 。

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