《荒野的召喚:垂釣者》評(píng)測(cè)5.0分:副業(yè)釣魚養(yǎng)身,主業(yè)釣魚費(fèi)肝
如果能做成DLC , 可能效果會(huì)更好 。
作為"荒野的召喚"系列的衍生作品 , 《荒野的召喚:垂釣者》自公開伊始 , 便在社區(qū)群體中有著相當(dāng)高的人氣 。 今年關(guān)于它們的推特直播 , 更是每次都吸引了大批的擬真游戲愛好者前往駐足觀看 。
一方面 , 釣魚這般不同于打獵的新穎玩法 , 對(duì)擬真玩家有著非同小可的吸引力;另一方面 , 當(dāng)下的擬真門類也迫切需要一款能與"俄釣4"掰手腕的同題材作品 , 來擴(kuò)充玩家的選擇余地 。
無論從哪種角度出發(fā) , 《荒野的召喚:垂釣者》身上似乎都已經(jīng)扛起了千斤壓力——而諸多壓力之下 , 它也就很難將這些期待盡數(shù)回應(yīng) 。

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將我個(gè)人的游玩體驗(yàn)總結(jié)下來 , 《荒野的召喚:垂釣者》可能更適合做一個(gè)備選預(yù)案——它對(duì)比同題材游戲有著別人沒有的多元體驗(yàn) , 卻也沒有將釣魚這項(xiàng)核心玩法打磨致臻 。 《荒野的召喚:垂釣者》在核心玩法有所缺失的同時(shí) , 又在探索樂趣上延續(xù)了該IP一貫高超的氛圍營(yíng)造 , 這讓游戲憑空多了一些釣魚以外的樂趣 , 總體上做到了有取有舍 。
這讓它顯然不會(huì)成為市場(chǎng)里同題材中的唯一選擇——所以 , 玩家需要根據(jù)自身需求 , 再做出取舍判斷 。

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如果你玩過很多擬真釣魚題材的游戲 , 你就很容易從《荒野的召喚:垂釣者》感受到它不夠有力度的揮桿 , 不夠細(xì)膩的拉線 , 以及過分?jǐn)?shù)值化的人魚博弈 。 《荒野的召喚:垂釣者》將釣魚玩法制作得太過于游戲 , 少了一些屬于現(xiàn)實(shí)釣魚的靈動(dòng)性 。

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并且 , 為了符合玩家當(dāng)下的操作指令 , 角色會(huì)違背力學(xué)維持住當(dāng)下的模組姿勢(shì) , 仿佛角色擁有一對(duì)灌鉛的手臂 , 游戲的物理引擎并不會(huì)根據(jù)當(dāng)下角色的狀態(tài)對(duì)關(guān)節(jié)處做出細(xì)微調(diào)整 , 這也導(dǎo)致游戲的視覺觀感與操作手感不一 , 令游戲擬真的氛圍略有損失 。

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作為一款面向?qū)I(yè)領(lǐng)域的游戲 , 《荒野的召喚:垂釣者》不再像系列前作那樣過分硬核 , 它擁有了更多的操作空間 , 以及更輕松的操作余韻 。 即便玩家對(duì)游戲的整體操作并不熟練 , 也可以根據(jù)可視化的UI交互來做出正確判斷 , 繼而成功收線 。
比如屏幕右下角的浮漂指示器 , 外圈會(huì)清晰地顯示出當(dāng)下魚線的壓力值 , 而魚餌本身的狀態(tài) , 也有著一眼明了的數(shù)值顯示 , 這讓釣魚變成了一場(chǎng)關(guān)乎數(shù)值的戰(zhàn)斗 , 只要玩家維持住魚線不斷 , 不停校正魚餌狀態(tài) , 最后總能滿載而歸 。

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且為了營(yíng)造環(huán)境氛圍 , 關(guān)卡制的《荒野的召喚:垂釣者》還會(huì)對(duì)應(yīng)場(chǎng)地 , 開放不同的商店 , 為玩家?guī)聿煌目椭苹?xiàng)目 , 這也令游戲的沉浸感進(jìn)一步提升 , 有了更豐富垂釣樂趣 。 仿佛旅游般的風(fēng)景體驗(yàn) , 也是同類游戲難以提供的差異化內(nèi)容 。

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這種感覺有點(diǎn)像旅游模擬器 , 又或者你完全可以把它當(dāng)做一款步行模擬器 。 只是 , 游戲?yàn)槟闾峁┝怂穬煞N交通工具 , 而釣魚則成了旅途中的點(diǎn)綴 , 情緒到了就來上一把 , 看看能釣到什么驚喜 。
不過 , 不要對(duì)載具的操控感有太多期待 , 畢竟核心內(nèi)容都不能說是優(yōu)秀 , 何況這些輔助內(nèi)容 。
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