從“觀賽”到“參賽”,《荒野亂斗》藉由電競賽事為產(chǎn)品注入全新活力
在充滿不確定性的2020 , 有不少事物依然用穩(wěn)健的步伐創(chuàng)造著令人驚喜的成績 , 電子競技就是其中之一 。
根據(jù)Newzoo的報(bào)告 , 2020年是電競旅程中具有里程碑意義的一年 , 因?yàn)檫@是首次除去廣告平臺(tái)收入后整個(gè)市場的收入仍超過10億美元 , 全球電競觀眾將超過4.95億 , 其中中國市場將以35%的收入占比繼續(xù)成為全球最大的電競市場——電競已不再是一個(gè)“副業(yè)” 。
在這個(gè)越來越龐大的產(chǎn)業(yè)生態(tài)中 , 我們見證了更宏大舞臺(tái)的誕生、更熱情粉絲的力量 , 乘著電競崛起東風(fēng)的 , 是越來越多產(chǎn)品通過賽事來為游戲帶來更多潛在玩家 , 這是我們樂于見到的 。 從用電競賽事反哺游戲產(chǎn)品的角度來看 , 針對不同產(chǎn)品的特點(diǎn) , 電競賽事的玩法又有什么不同呢?
精英化發(fā)展的傳統(tǒng)電競賽事
遍觀如今處于頂流的電競賽事 , 如代表《英雄聯(lián)盟》的LPL和代表《王者榮耀》的KPL , 它們的誕生和成長均依附于游戲本身的深度競技屬性 , 由龐大的用戶基礎(chǔ)進(jìn)行建造 , 頂尖的精英負(fù)責(zé)展現(xiàn) , 這些頂級電競聯(lián)賽在各自的游戲生態(tài)中就像是金字塔尖般的存在 。
事實(shí)上 , 這些傳統(tǒng)電競賽事背后 , 是深度策略競技游戲的魅力展現(xiàn) 。 但又因?yàn)槠湎到y(tǒng)的深度和多變性 , 意味著有相當(dāng)程度的學(xué)習(xí)成本 。 初學(xué)者需要投入數(shù)十或數(shù)百個(gè)小時(shí)的時(shí)間才能開始理解游戲樂趣 , 位于天梯頂端的精英選手更是與普通玩家有著跨度相當(dāng)大的實(shí)力差距和游戲理解 。
這使得其電競比賽充滿戰(zhàn)術(shù)博弈和高技巧操作 , 在對局上有著豐富可看性的同時(shí) , 在整體上是有著很明顯的“精英化”特征的 。 因此 , 傳統(tǒng)電競賽事是以“精英化”賽事作為電競體系的主心骨呈現(xiàn)的 。 圍繞著這一點(diǎn) , 傳統(tǒng)電競賽事面對普通用戶時(shí)更加注重通過提高賽事的觀賞性、營造出色的觀賽氛圍來感染玩家 , 引導(dǎo)他們進(jìn)入整個(gè)產(chǎn)品生態(tài) 。 在各大賽事上我們都能看到越來越大成本制作的觀賽場景 。

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《英雄聯(lián)盟》S10總決賽上的虛擬游戲角色表演
基于高門檻的產(chǎn)品特性 , 許多傳統(tǒng)電競賽事都在打造成熟的聯(lián)賽體系、加強(qiáng)電競文化的傳播上下功夫 , 通過這一點(diǎn)來引導(dǎo)新手玩家 , 整體上繼續(xù)往“宏大”發(fā)展 。 但正如游戲玩法千變?nèi)f化 , 電競的形式也可以有所不同 , 我們可以看到市面上有不少游戲產(chǎn)品正在基于自己的特性探索賽事的不同形式 , 他們在電競與產(chǎn)品的關(guān)系上又有哪些看法和理念?
超低上手門檻的《荒野亂斗》 , 和電競反哺產(chǎn)品的新招
為此 , 我們可以先回歸電競賽事的底層框架——傳統(tǒng)體育賽事 , 它們是怎么利用賽事來引導(dǎo)用戶進(jìn)入整個(gè)產(chǎn)品生態(tài)的?
以足球?yàn)槔?, 雖然比賽中也有存在傳切戰(zhàn)術(shù)、越位規(guī)則一些需要進(jìn)階理解的內(nèi)容 , 但基礎(chǔ)規(guī)則依然可以讓每個(gè)人都一眼看懂——把球踢進(jìn)球門 。 在這個(gè)基礎(chǔ)上 , 像歐冠這樣的頂級聯(lián)賽為觀眾營造了極其熱烈的觀賽氛圍:大體育場、城市文化和球星形象等等 , 都是傳統(tǒng)賽事中的重要一部分 。
傳統(tǒng)體育的高觀賽氛圍和低理解門檻保證了讓對比賽感興趣的初學(xué)者“想入有門” , 全民參與的可行性為它們持續(xù)輸入年輕力量 , 是這些賽事之所以成為經(jīng)典、觀賞性不斷流的重要因素 。
而在游戲領(lǐng)域 , 同樣對于綠茵場不陌生的《荒野亂斗》也正在學(xué)習(xí)這一點(diǎn) 。

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作為一款休閑競技游戲 , 《荒野亂斗》本身在游戲規(guī)則上便有著很低的理解門檻:操作上 , 雙搖桿的操作方式 , 每個(gè)英雄基礎(chǔ)上只有一個(gè)普通攻擊和大招 , 上手簡單易懂;對局上 , 各模式都目標(biāo)明確 , 視覺上有著易閱讀性 。 沒有冗長的發(fā)育環(huán)節(jié) , 直接上手操作與對方對抗 , 單局時(shí)間只需2到3分鐘 , 這相比動(dòng)輒對局就超30分鐘以上MOBA或策略游戲?qū)W習(xí)成本要低得多 。
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