從“觀賽”到“參賽”,《荒野亂斗》藉由電競賽事為產品注入全新活力( 二 )
其次 , 《荒野亂斗》中多樣玩法在充滿趣味性的同時 , 也有著競技性和挑戰性 。 寶石模式需要搶奪地圖中間的寶石 , 隊員可以各司其職 , 負責爭搶、攔截或保護;吃雞模式是最后一人勝 , 可以充分利用毒圈、地形和草叢 , 為自己獲得優勢;亂斗足球模式跟傳統體育一樣以進球為目的 , 配合得好的隊伍同樣可以打出佯攻或傳切等配合……超低的上手門檻和同樣豐富的競技趣味性 , 是《荒野亂斗》獨有的游戲特點 。

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低理解的上手門檻、充滿競技性和配合需求 , 較為豐富的可看性等等 , 這些都是《荒野亂斗》跟傳統體育有著十分相似的產品特征 , 圍繞著這些點 , 《荒野亂斗》打造了立體化程度非常之高的電競體系 。 在頭部賽事上 , 有集結全球頂尖玩家的BSC全球錦標賽(BrawlStarsChampionship) , 據悉該項賽事的全球參與用戶數已經達到了1700萬之多;在中國區有包括“星妙大亂斗”“亂斗之星杯”等在內的大大小小賽事 , 玩家可以自由組隊為自己的城市而戰;而今 , 他們又推出“綠茵豪門杯” , 結合本身游戲內“亂斗足球”這單一模式 , 與綠茵豪門融合 , 嘗試在打造低門檻的全民性賽事上再進一步 。
“綠茵豪門杯”聯手了曼城、里昂、羅馬、沃爾夫斯堡、富力和凱爾特人六個來自各大聯賽的豪門足球俱樂部 , 舉行了一次與傳統體育深度聯結的電競形式探索 。 整個賽事的進程可以結構為三段式:在第一階段 , 玩家可以加入自己喜歡的俱樂部陣營 , 這個過程是完全零門檻與自由選擇的 。
第二階段 , 在經過線上預賽后 , 在騰訊電競運動會上舉辦淘汰賽 , 用已有的電競資源給予賽事更多的曝光;最后 , 在線下舉辦充滿豪門氣息的總決賽 , 從球員通道、比賽場地設計到解說席 , 均充滿了足球豪門對抗的元素 。

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“綠茵豪門杯”決賽曼城隊線下活動
《荒野亂斗》所正在做的 , 是提煉出自己特色玩法的核心 , 通過“綠茵豪門杯”將其與大眾熟悉的線下足球場景相連接 , 降低大眾參與的門檻;再加上足球豪門的品牌輻射力 , 彌補賽事曝光與聲量不足的問題 , 迅速拉近了玩家與賽事和產品的距離 。
不難看出 , 通過極低的參與門檻和高質量觀賽氛圍的有機結合 , 在傳統電競著重“觀賽”的用戶進入產品路徑中 , 加入“全用戶參賽”的電競理念 , 這對于電競賽事體系尚未成熟的休閑競技游戲而言 , 是一次有探索價值的嘗試 。
本次“綠茵豪門杯”最終決賽上NovaChina隊與TIG打得難解難分 , 最終前者以7:5驚險獲勝 。 從高質量對局讓玩家們大呼過癮 , 以及超130萬的直播觀賽量的成績來看 , 《荒野亂斗》這個以“腳”會友的另類形式收獲了不小的成效 。

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繼續全民之路
Supercell之所以為Supercell , 就在于他們一直奉行的“低門檻高體驗”游戲設計理念 。 要做到無障礙上手但有長期深度體驗并不簡單 , 這種高標準讓倒在Supercell自己砍刀下的項目不計其數 , 但也因此成就了“幸存者”們更強的生命力 。 作為這家公司的最新作 , 有著更直接對抗元素的《荒野亂斗》也是一個特別的存在 。
而圍繞著《荒野亂斗》獨特的產品特點 , Supercell也為我們呈現了更有新意和個性的電競玩法:層次分明的立體化賽事體系、充滿新意的聯動和比賽模式、以及面對大眾玩家的絕對歡迎姿態 , 這些都是《荒野亂斗》在電競領域樹立的新標簽 , 也是通過“全用戶電競”吸引用戶進入產品生態的有效思路 。
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