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《深沉之火》:獨自一人是怎么做出類“魂”游戲的?( 五 )


在難度問題上,火火覺得,“玩游戲其實是制作者和玩家之間交互和溝通的過程 。如果只是開發(fā)者喜歡 , 玩家體會不到這個樂趣的話,就變成‘自嗨’了” 。《深沉之火》選擇降低難度,在他看來與其說是妥協(xié) , 不如說是溝通 。
他認為現(xiàn)在的難度已經(jīng)比較合理,“沒有像之前那樣成批成批的反饋就可以了” 。接下來,他會著手去滿足一部分多周目或硬核玩家的需求 , 推出新的類似“鐘鬼”或者“霸者契約”的系統(tǒng),其中包含更強力的“紅魂Boss”,能讓玩家充分挑戰(zhàn)自我 ?!安贿^我們也會對玩家的表現(xiàn)先做個評估 , 比如檢測你頭兩個Boss打得順不順利 。如果不順利,這個入口是不會開放的,避免‘萌新’誤入 ?!?br /> 另外,在困難的戰(zhàn)斗過后給予玩家什么獎勵,很大程度上決定了玩家能感受到多少樂趣 。
在他看來,“魂”類游戲的獎勵一般有兩種 。第一種是實際獎勵 。最直觀的是贈送強力裝備,也可能是提供大量信息 , 給玩家一段有表演的故事 。另一種是階梯性的成長獎勵,比如在《惡魔之魂》中擊敗Boss法蘭克斯之后,會來到一個掉落很多強化石頭的地方,玩家能夠用它們升級武器 。
【《深沉之火》:獨自一人是怎么做出類“魂”游戲的?】“《深沉之火》在信息量上的獎勵是比較多的 。比如擊敗女王這個比較重要的階段性Boss之后有一大段劇情場景 , 玩家會在女王的房間里獲得很多有關(guān)故事的信息 。但是在成長性方面,確實不是那么充足 。強化武器的英雄之血這個系統(tǒng)做得確實比較簡單,可能會讓一部分喜歡裝備的玩家滿足感沒那么強 。”火火認為,可以在紅魂Boss系統(tǒng)中強化一下成長感 。

《深沉之火》:獨自一人是怎么做出類“魂”游戲的?

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滿足玩家對故事的好奇 , 也是鼓勵他們探索的一種方式
從這個角度講,《深沉之火》還是更像《茶杯頭》,戰(zhàn)斗偏向反應和操作,沒有那么偏向于成長 。雖然也有幾十種武器、防具可供選擇 , 但過關(guān)本身的興奮感還是大于數(shù)值和裝備 。
至于總是在玩家群體中被討論和評價,標準卻非常模糊的“魂”味,火火從機制和氛圍兩個角度給出了自己的理解 。
“我覺得從機制上講 , 除了有限的復活點、復活時敵人也跟著復活這種最基本的框架之外,‘魂’系游戲最核心的可能是氣力條(綠條) 。”因為氣力條的存在,玩家不能無限制地攻擊和奔跑,所以很難同時面對多個敵人,推圖也只能步步為營 。這個和復雜的地圖以及看起來格外誘人的收集光點結(jié)合起來,構(gòu)成了“魂”系游戲標志性的箱庭探索體驗 。《深沉之火》遵循了類似的關(guān)卡設計原則 , 但因為沒有氣力條,所以在這個層面上確實缺少了一些“魂”系特征 。
《深沉之火》:獨自一人是怎么做出類“魂”游戲的?

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《深沉之火》早期的戰(zhàn)斗設計是“氣血合一”,血上限即氣力上限
不過,火火還是保留了“魂”系的高額死亡懲罰 。這里不僅指死亡會丟“魂”、會“活尸化”——在《深沉之火》里 , 多次死亡會進入燒傷狀態(tài)——還指玩家不得不重復已有的探索過程,再次面對復活的敵人 。這在火火心目中是最嚴重的后果 。玩家在《深沉之火》中“撿魂”比較方便,因為Boss開場都不會主動攻擊,然而沿途的小怪放置和“跳跳樂”陷阱都旨在阻止玩家跑酷,在另一個層面上維持了死亡懲罰的嚴苛 。
另一個“魂”味的體現(xiàn)是氛圍上的 。幾乎所有的“魂”類游戲都被設定在一片末世之中,滿目瘡痍,目之所及都是絕望的景象 。但在某些時刻,玩家卻有可能一頭扎進或?qū)庫o、或充滿希望的畫面中 。散落在流程中的種種文本、對話和演出都在為這種氛圍服務 ?!渡畛林稹芬苍噲D講述這樣一個“絕望中仍有希望”的故事 。哪怕玩家直到通關(guān)仍對劇情全貌一頭霧水,光是沿途感受到的氛圍就足以營造出那種“魂”味了 。

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