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感謝Relic的邀請,我們參與了《英雄連3》的媒體試玩活動,并且在試玩過程中對游戲制作人進行了采訪 。在采訪中我們對游戲進一步披露的細節進行了提問 。以下是采訪的具體內容 。

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Q:為什么《英雄連3》中的意大利戰役采用了非線性敘事 , 而北非戰役卻講了一個傳統的線性故事?
A:很好的問題,我們想提供給玩家以他們想要的方式玩游戲的機會 。有些玩家希望在游戲里獲得像過去的《英雄連》里那樣線性敘事、一個任務接一個任務的傳統關卡 。因此我們以傳統的方式演繹北非戰役 。但同時我們也想給玩家提供一些新的體驗,你可以做出自己的選擇與決定 , 嘗試不同的策略,同時還有不同的路線可以讓你反過來重玩一遍 。這就是我們這樣做的原因 。

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Q:那為什么選擇了意大利來講述這個非線性故事而不是北非呢?
A:哈哈哈,很有趣的問題 。選擇采用何種敘事手法當然和我們想講述的故事本身有關 。我們認為意大利戰役的故事很適合用這種方式講述 。我們提供了很多將軍與指揮官,也提供了很多抉擇 。你可以選擇站在這一邊,也可以選擇站在那一邊,這就是我們力圖構建的動態故事 。而在北非行動中,你扮演的是德意志非洲軍團的核心 。這是一個更加難講的故事,所以我們要確保這個故事可以走向正確的方向 。我們想要構建一個優秀的故事,讓玩家能夠沉入其中 , 并感受到一些很棒的東西 。

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Q:我注意到,《英雄連3》中火焰噴射器的射程比《英雄連2》中遠了很多 , 很多單位也獲得了破門的能力 。這是否意味著三代中掩體的作用將會被大大削弱呢?
A:你對破門能力的想法是正確的 。過去在多人游戲中,一旦一個單位進入了掩體,你會很難將他們趕出去 。但現在我們有了破門能力,你可以用它來應對這一情況 。我們認為破門會一定程度上改變游戲的現狀,但并不會削弱掩體的作用 。掩體是游戲元素的一部分,也是游戲方式的一部分 。《英雄連》的核心要素之一就是找到合適的掩體 。破門只是一個改變游戲的新機制,甚至像新加入的側面裝甲也會改變游戲 。過去你面對載具時只需要關注前方和后方,現在側面也需要納入你的觀察范圍 。除此之外,玩家還將獲得大型的團隊武器,并將它們以一定的速度在戰場上移動 。它們改變了游戲,但并沒有打破《英雄連》的核心體驗 。
Q:未來游戲將會以何種方式進行平衡性更新呢?
A:這些肯定要聽取玩家社群的聲音以及數據的反饋 。

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Q:《英雄連3》UI和操作方式的變化可能會讓《英雄連2》的老玩家很不適應 。正式版中會不會加入類似“一鍵修改”的功能?
A:有關游戲的UI,我們聽取了很多玩家的反?。?了解了他們喜歡什么、不喜歡什么 。你也許注意到了,游戲中的GUT指令,我們在《英雄連3》中把它放在了底部 。游戲中有一個設置,你可以把它放回原來的右上角 , 我想很多老玩家都會這么做 。我們會給不喜歡這種設置的人提供調整的方法,并且還會繼續改進這些設置 。當然 , 我們也會更多地聽取玩家的意見 。
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