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四 RPG文本寫作討論:余論和結論


四 RPG文本寫作討論:余論和結論

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四 RPG文本寫作討論:余論和結論

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編者按:今天的連載是關于RPG文本寫作問題的討論的最后一部分 。之前幾篇連載分別是:

RPG文本寫作討論(一):怎樣避免“奇幻病”?
RPG文本寫作討論(二):創(chuàng)作者的水平問題
RPG文本寫作討論(三):怎樣才是合格的“游戲文本”?
本文是原作者Darth Roxer發(fā)布于2017年的一篇長文 。作者指出了在他心目中,現(xiàn)代RPG游戲文本創(chuàng)作里面出現(xiàn)的一些毛病 , 并且給出了部分解決方案 。文中觀點是作者的“一家之言”,但他提出的問題也值得我們去思考 。

剩下的一些小問題

在這一節(jié)中,我要討論的是一些相對較小的問題 。它們沒有前面3個問題那么值得展開,所以就一并寫在這一節(jié)里了 。
一、在情緒調動方面表現(xiàn)不佳
毫無疑問,你很難讓一個玩家在全身心投入游戲的同時,對游戲世界里的故事漠不關心 。尤其是那些偏重敘事的游戲,玩家要忽略制作者們在敘事上投入的所有努力 , 僅僅專注于游戲性的部分是不可能的 。但是在近期的游戲中,我們也會發(fā)現(xiàn) , 這些試圖調動玩家情緒的敘事段落有點太多了 。不僅過多,這些試圖調動玩家情緒的設計有時還顯得頗為拙劣,于是,最終它們非但沒能讓玩家入戲,反倒讓玩家出戲,甚至成為笑點 。
這方面的典型例證常見于RPG游戲中的隊友角色 。每個隊友都非常有故事,這故事會隨著游戲劇情的發(fā)展一點一點顯露出來 。它還并不平淡,通常會包含各種轉折和展開,以及歧義和誤會 。為了解鎖你這些隊友角色的新技能,你還必須把他們的故事從頭聽到尾 。要不了多久,你就會覺得無聊 。這些隊友的故事就像用預制模塊蓋成的建筑一樣,各個部分都似曾相識,難分異同 。你聽著不同角色的故事 , 卻總感覺情節(jié)都差不多 。
當然也有不落俗套的出色例子,比如《哥特王朝》 。《哥特王朝》里的那幫老伙計們——包括Diego、Milten、Gorn等人——并不是你走到哪里他們就跟到哪里,時刻準備著掏心窩子跟你講述他們的故事 。他們平時很忙,也有自己的事情要做 。但是,每當劇情來到一些重要節(jié)點的時候 , 他們就會再次出現(xiàn),參與到劇情中來,并以這種方式強化他們在游戲劇情中的價值 。因此,玩家能感到他們更像是真實的伙伴,并和他們建立起一個合理的關系 。也因為如此,他們才能牽動玩家的情感,以至于讓玩家最后在決定帶著誰前往《哥特王朝2》終章時能真正感到猶豫和頭疼,不知該怎樣選擇 。
四 RPG文本寫作討論:余論和結論

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時刻伴隨 , 還是適時出現(xiàn)?
同樣的情況對主角也適用 。白板主角(譯注:指的是游戲不給定具體參數(shù)、屬性和背景故事的非預設主角)近些年來非常流行,但有時開發(fā)者們似乎也忘了一個白板主角也需要在這個世界里活動的動機 。《異域鎮(zhèn)魂曲》中的無名氏就是個很好的白板主角 。他完全沒有記憶,玩家可以按自己的意愿,通過各種選擇讓無名氏成為專屬于自己的角色 。但無名氏也有自己的過往,也正是這不容忽略的過往成了整個游戲劇情的原點,并給玩家和角色提供了一體兩面的動機 。
最后還有一個問題,就是有時制作方對“嚴肅游戲”的追求會毀掉這個游戲的樂趣 。追求相對嚴肅的題材或敘事手法并不是什么問題,但有時制作者們會把這種“嚴肅游戲”的體驗也弄得充滿便秘感,讓人完全不覺得有趣,玩家甚至反過來渴望游戲里能有些插科打諢的輕松內容 。最不能忍的情況是,一個原本能把游戲做得挺風趣幽默的開發(fā)商突然間開始追求“嚴肅游戲” 。

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