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《戰神:諸神黃昏》制作總監專訪:黃昏背后( 二 )


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Q:《戰神 諸神黃昏》的動作流暢程度比前作有所提升,比如攀爬和跳躍之類的動作更簡潔、快速了,請問在這方面上你們都做了哪些方面的工作?
Eric:這是和故事緊密相關的,在前作中,當巴德爾出現在房子里時,很久沒有沒有真正戰斗的奎爺有些疲于應付 。但現在情況不一樣了 , 奎托斯在過去 3 年里一直在訓練阿特柔斯 。他身體很好,恢復了戰斗狀態 。所以我們從故事出發,根據實際情況調整了很多動畫 。如果阿特柔斯走得更快 。但奎托斯動作太慢 , 那么你就能感覺到兩者的差別,所以我們對此做出了一些調整 。
Q: 和《戰神(2018)》相比,《戰神 諸神黃昏》的劇情節奏顯然更加緊迫 , 為了找尋應對諸神黃昏的方法,奎托斯父子才踏上旅程,但游戲中也依舊包含了大量的支線內容,開發人員是否有考慮過這種支線可能會干擾主線推進的節奏?
Eric:這些支線不會改變結局,但它確實會影響你的角色等級 。如果你只玩主線的話,游戲流程可能會很難 , 但如果你去做一些支線,去探索這個世界,你會得到更多有趣的體驗,也會讓游戲變得容易一些 。《諸神黃昏》不是開放世界,而是寬線性游戲,你可以隨時離開主線劇情再回來 。我們不想強迫玩家做任何事,如果你只是想看故事 , 那么你只通主線也是可以的 。

《戰神:諸神黃昏》制作總監專訪:黃昏背后

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Q:本次《戰神 諸神黃昏》針對PS5的DualSense控制器做了哪些專門設計 。
Eric:當然,DualSense 手柄是游戲的一個重要部分 。我們一直專注于手柄的震動體驗,因為我們希望能給玩家帶來厚重感 。我們為 PS4 寫了一個完整的腳本,然后為PS5寫了另一個腳本,最大程度上發揮這兩個手柄各自的優勢 。現在市面上有許多先進的技術,你可以將音頻波形的方式直接把數據推送到PS5的手柄上,也可以給手柄預先設計好一套震動腳本 。我們在 Dual shock和Dual Sense上采用了這兩種不同的技術,因此兩者的體驗都很棒 。
Q:相對前作本次的輔助功能可以說是全面升級,能調整的選項很多也很細致,是什么推動你們在做這件事情?設計這些輔助功能的時候,會重點考慮玩家的哪些需求?最希望提高什么體驗?
Eric:從一開始 , 我們就知道我們需要在這方面努力 。在我們開始做《諸神黃昏》的那一刻起,這個問題就擺在桌面上 。我們有很多需要去做的事情 。其中一些非常簡單,類似文本、UI 大小這些類型的東西 。但后來我們想確保我們能夠顧及到不同的障礙群體們,盡可能讓更多的玩家玩上游戲 。所以我們開發了高對比度模式,一個完全可定制的手柄映射等等 。我們以前從未有過這樣的經歷,因為《諸神黃昏》是一款動作游戲,需要考慮組合按鍵類似的事情,這就讓手柄映射變得很困難 。不過,我們做了我們能做的一切努力 。
前幾天,在前瞻會期間,一名失明的玩家在沒有幫助的情況下一路走到了濕地,這真是太棒了 , 我們很高興不同的障礙群體能擁有出色的游戲體驗,我們甚至把這個情景放進了預告片里 。不僅現在,之后我們也會把這種理念貫徹到圣莫尼卡的 DNA 中:我們將始終為玩家提供服務 。
《戰神:諸神黃昏》制作總監專訪:黃昏背后

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Q:劇情上本作一下子登場了諸多神話里的重要角色 , 關于這些大眾熟知角色的設計有什么可以分享的嗎?
Eric:當然,每個人都希望像雷神這樣的某些角色會出現,除此之外游戲中還會有一些驚喜,但我不想劇透 。游戲的人物設計是為整個劇情故事服務的 。新戰神的核心是父與子的親情,除開奎托斯和阿特柔斯,我們也可以在其他角色身上找到類似的影子 。芙蕾雅的兒子巴德爾死了,但事情還沒完 。在《諸神黃昏》中 , 我們還會看到雷神和奧丁,以及其他一些有趣的角色 。他們都有自己的家庭,而且多多少少都破碎不堪 。而這又讓游戲回歸到了“家”的本質上:家人對你來說意味著什么,你會為他們拼上多少?而我們設計角色,也會總是確保他們與我們正在講述的核心故事有聯系 , 和游戲主旨緊密相關 。

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