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看得出來作者確實試圖把游戲做得更象RPG,但是這個游戲確實并沒有太多角色扮演成分,絕大部分游戲時間都是在開船中度過的 。你的人物屬性只對劇情起作用,但是作為一個船長想在天野里安全航行,你還是更需要依賴你的船 。
可能出于體現(xiàn)對'拓荒'這個背景,天野的交通工具是蒸汽機車造型,但我就是喜歡叫她船 。盡管這作的舞臺是某種意義上的空中,但是游戲方式還是像《無光之海》一樣的Top-Down式的2D操作,不過比起前作呆板的操作方式,本作的船操作起來'動作'的成分更多一些 。除了更靈活的轉向移動,還加入了緊急側移的動作,想開好她們的話你可能需要鍛煉一下大腦對矢量的空間想象能力 。另外沒有自動鎖定的功能和開炮產生熱能的設定使游戲的戰(zhàn)斗方式比前作一板一眼的回合制炮擊戰(zhàn)好玩了許多 。

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雖然不知道從海洋到天空這些年 , 倫敦的科技有多少進步 , 可以肯定的是工程學上肯定沒什么突破,天野船的自定義機制只比地下海的船進步了一點...就那么一點,除了玩家可自行更換3類不同功能的艦炮還加入了部分輔助配件 , 比如增加護甲或是船艙容量 , 亦或是增加采集探測器在探索途中收集資源等等 。但是歸根結底你的船是你在深空中唯一的保障,人物的屬性對于航行中的生存力幾乎沒有提升,有一艘裝備精良的船才是在這個無情的天野中幸存下來的關鍵 。

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現(xiàn)在有了船長和船,剩下的就是游戲的最核心部分:探索 。游戲處于EA階段只完成了4個星區(qū)中的兩個(截至7.18并且下周上線第三個,并且在九月完成第四個并結束early access) 。僅從這兩個星區(qū)的完成度已經可以看出 , 這個新(填的坑)世界塑造水準不亞于前作中的地下海 。游戲中的地圖采用半過程式生成,人工繪制出主要地點和可以觸發(fā)的故事,然后按一定規(guī)律散布到太空中的隨機位置,每次開局面對的都是一個需要探索的世界 。與地下玩家要在各個港口觸發(fā)故事事件,在故事的驅動下(或者自發(fā)的)從一個浮島穿越危險...物理上和精神上的....航行到另一個浮島,在島與島之間找到商機,發(fā)現(xiàn)或者交換資源(不只是貨物)把它們帶到能發(fā)揮更打作用的地方 。而探索的過程和探索后發(fā)現(xiàn)的故事是這個游戲的核心體驗 。
核心機制和體驗
".....《蝴蝶夫人》,這么說是蘇聯(lián)的了?"
"什么....它在求救頻道上?"這個游戲主角人物代入感并不強,如果這是一個純RPG,這可能是一個很糟糕的事 。我認為一款好的RPG , 在敘事上應該能讓玩家快速進入角色,并認識這個世界 。在絕大多數(shù)歐美RPG中捏臉,選背景就是在強化這一過程 。而在游戲過程中的'升級加點'則是游戲允許玩家培養(yǎng)自己角色的過程 。這些功能在《天》中都存在,但并沒有體現(xiàn)出作用 。游戲中確實可以在最開始某種意義上的捏臉和限制性的選擇出身 。但是這是一個無情的天野,你的人物容易死,游戲允許你把死前部分財產交給下一位船長...
"Yes but Why?我之前辛苦構思出來的人就這么死了?那個新來的呆眉鶸是誰?憑什么能繼承我的船?而且還有我生前的記憶?WTH?"
游戲中旁白說主角時用的代詞是'YOU'但是你死后處理方式讓你并不覺的你剛剛在扮演船長,你的身份就這么無緣無故的傳到了下一個人身上 。我知道這是個荒唐的故事 , 但這種程度荒唐是在破壞游戲體驗 。
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