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無光之空玩法介紹 無光之空試玩評測分享 背景_網( 三 )


游戲中'回憶'升級的形式確實讓人眼前一亮 。玩家之所以升級不是從當下學習到了什么,而是回憶起自己之前的經歷 。至于玩家為什么會失憶....有個惡魔NPC似乎知道些什么 。遺憾的是這個閃亮的想法似乎并沒起到該有的作用 , 一方面就像之前提的 , 人物代入感太差,另一方面你選擇的過去只是對屬性上的提升,但沒有劇情上的影響 。而人物屬性在這個游戲中是一個很尷尬的存在 。像跑團一樣,你的屬性決定你行動的成功率,某個屬性越高對應的一些行為也就越輕松 。游戲作者似乎也提示玩家塑造一個有個性的船長,但事實配合游戲機制這點很難做到 。

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游戲中屬性除了推進部分劇情外,其他用得最多的地方是在特定地點完成某些事件,如果判定成功則會獲得獎勵,反之懲罰 。這個游戲也是一個需要重復資源來推進劇情的玩法 。于是玩家可能只是單純的為了某些難獲得的資源,而并非自己喜好來控制角色升級,以方便刷....好吧我不太喜歡這個說法,但真的是刷資源 。我之前是不是說過制作組之前是做頁游的,嗯,他們似乎把這個頁游做派帶到這個不適合它的地帶來了 。更讓人吃驚的是在《無光之海》之后他們還沒有改掉 。而且如果你真的要按照意愿加點的話,你會發(fā)現游戲自由度似乎沒高到讓你自由發(fā)揮的地步 。
"我是一個Iron屬性很高的猛男船長,剛剛打翻了一艘 '瘋船'(在天野里待久了,船員會發(fā)瘋失去理智) , 它是今天第三艘,前兩艘的殘骸我都靠蠻力,砸破艙門進去loot了一番 。可眼下這艘船為什么有一個Mirror屬性的鑒定才能loot 。我不能砸進去嗎?" "不能!" "好吧,去找下一艘船炸了她吧!" ".......你瘋了 。"
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RPG的加點是為了不同玩家提供不同解決問題的方法,但是在這里確實在碰運氣,除了固定劇情外 , 你不太可能預測接下來要用到哪種屬性,面對一個情況游戲只提供一種解決方法,所以為了游戲更容易,水桶屬性其實更適合這個游戲 。那到頭來又為什么要在游戲中加入人物屬性這個設定?
好在,這不是一個純RPG游戲...
這個游戲確實能帶來的沉浸式體驗,然而并不是它的主角身上 。而是發(fā)生在你在田野中航行的當下才能體驗到的感覺,這是一個表現力非常棒的游戲這一點在前作《無光之海》中就有體現 。在《無光之空》中因為是在空間中航行 , 背景的布景能做的更有層次,更宏大,更震撼 。這是一個適合長時間浸入體驗的游戲,而且航程中的感受僅憑截圖是體會不全的 。因為這是長時間的視聽帶來的感受
荒蕪,寂寥,如同午夜的湖面般的死寂 。放出去的信使沒有帶回任何有用的消息,你的耐心在逐漸被單調的發(fā)動機聲消磨殆盡....
"....等等!煙霧后面是什么.....那副景象.....那到底是什么?!"你不知道,也不敢知道 。你只知道你闖到了不該來的地方,現在只想在一切太晚之前離開這里....
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恐懼值是在游戲中是一個非常好的設計 。有人把這個看作是反向的San值:恐懼越高San值越低 。在我看來這種觀點不完全正確 。確實 , 在游戲中目睹不尋常的事物之后這個值會增加,并且恐懼狀態(tài)夠高會接連觸發(fā)各種靈異事件 。但他在游戲中的體現不單單只是觸發(fā)事件這么簡單 。不同于燃料,補給,護甲這些標志船運轉狀態(tài)的數值,都可以在港口花錢恢復 。恐懼,你沒有有效的方式阻止它增長,想要降低它的手段非常有限 , 如果恐懼條漲滿會使恐懼等級提升,提高負面事件的嚴重性,甚至直接全船毀于一旦 。是玩家在航行中關注度最高,最害怕的數值,它越高玩家就越緊張,甚至畫面邊緣也配合著產生大量血斑 。像它名字一樣,它直接代表了玩家的恐懼 。

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