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強制社交鏈成《幻塔》重大敗筆,完美世界始終沒懂二次元( 四 )


強制社交鏈成《幻塔》重大敗筆,完美世界始終沒懂二次元
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(原神中的元素)
《幻塔》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是圍繞著三把武器進(jìn)行隨意組合 , 武器之間雖說有側(cè)重于“破盾”、“遠(yuǎn)程”、“輔助”等功能性的分類 , 但裝配時并不受到限制 , 完全可以攜帶三把槍械感受類似《無主之地》的體驗 。 同時 , 相比《原神》中相同種類武器共用部分攻擊動作的設(shè)計 , 《幻塔》的武器攻擊動作更加多樣豐富 , 配合多樣武器搭配 , 玩家的配裝思路可以隨心所欲 。
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(幻塔武器裝備頁面)
還有就是《幻塔》十分精細(xì)的捏臉系統(tǒng) , 能讓玩家捏出自己喜愛的人物造型 , 相比《原神》的固有“旅行者”造型 , 捏臉的加入無疑給玩家更多個性化體驗 , 增加了游戲的樂趣 。 在《幻塔》的熱門話題和視頻中 , 捏臉游玩視頻播放量十分高 , 玩家把這一系統(tǒng)玩出了花 , 各大動漫角色都出現(xiàn)在了《幻塔》的世界中 。
強制社交鏈成《幻塔》重大敗筆,完美世界始終沒懂二次元
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(幻塔捏臉自由度十分高)
總結(jié)過《幻塔》的出彩之處 , 下面再盤點下其不及《原神》的一些地方:
最為核心突出的就是《幻塔》作為一款開放世界游戲 , 其探索要素和探索引導(dǎo)做的并不合格 , 無法勾起玩家的探索欲望 。 繼續(xù)拿《原神》舉例 , 《原神》的大世界探索過程是一種線性過程 。 當(dāng)玩家去打開寶箱的路上 , 可能會看見一個解密 , 一個收集要素 , 或者一個奇怪的建筑 。 通過這種直觀的信息輸入 , 玩家就會產(chǎn)生前往下一個地點的動力 , 繼而循環(huán)往復(fù)這一過程 。
就像一位玩家說的:“我在望風(fēng)山地看見一個寶箱 , 等我回過神來我已經(jīng)在風(fēng)起地搞解密了 。 ”
而《幻塔》的大世界里 , 探索元素多是區(qū)塊狀 。 即大量的收集要素毫無規(guī)律地擠在一小塊區(qū)域當(dāng)中 , 玩家在一塊區(qū)域里的探索乍一看十分豐富 , 但去到下一塊地圖的路上近乎無探索要素 , 各個區(qū)域間無法用探索方式串聯(lián)起來 , 只得利用任務(wù)或抽獎道具等手段給玩家去到下一個地區(qū)的驅(qū)動力 。
這種設(shè)計思路更傾向于育碧的公式化開放世界 , 比如《刺客信條起源》 。 可是《幻塔》的世界又達(dá)不到《刺客信條》的制作水準(zhǔn) , 還缺少了大量的隨機突發(fā)事件來使世界更加豐滿 , 讓整個探索過程分外乏味 。
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(幻塔的小地圖)
再者 , 作為時下二次元游戲看重的劇情方面 , 《幻塔》的劇情演出效果更為糟糕 , 其生硬的劇本無法匹配到其所謂的“廢土”世界觀背景 。 拿玩家的話說就是:“我一個不清不楚的大活人一醒來 , 所有人都在無條件相信我 , 還把我當(dāng)救世主 , 這叫哪門子廢土?”不過劇本的生硬還算次要 , 《幻塔》劇情的真正問題在于NPC的演出十分僵硬死板 , 某些NPC在說話過程中眼睛僅是貼圖 , 雙目無神甚至有的不會眨眼 , 根本無法代入劇情 。
強制社交鏈成《幻塔》重大敗筆,完美世界始終沒懂二次元
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(劇情中 , 人物眼睛不會動)
同比《原神》雖然也有劇情演出尷尬、NPC動作重復(fù)等問題 , 但《原神》在CG、鏡頭、角色表情下下足了功夫 , 最后給玩家?guī)硪粋€個喜聞樂見的“名場面” 。 而《幻塔》的演出 , 就像是給玩家說 , 有的看就不錯了 , 不想看跳過吧 。
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