玩家寧可砍內存也要大硬盤的原因,現在終于搞清楚了

玩家寧可砍內存也要大硬盤的原因,現在終于搞清楚了

文章圖片

玩家寧可砍內存也要大硬盤的原因,現在終于搞清楚了

文章圖片

【玩家寧可砍內存也要大硬盤的原因,現在終于搞清楚了】玩家寧可砍內存也要大硬盤的原因,現在終于搞清楚了

關于游戲玩家如何選擇電腦配置 , 在各個網絡社群里都有一個經典的問題 , 那就是“我的預算有限 , 到底是砍內存 , 還是縮硬盤” 。 現在這個問題有了答案 , 專注存儲賽道的雷克沙給出了答案 , 日前雷克沙歐洲總經理Grace Su在接受Digital Foundry(數毛社)的采訪時表示 , 用戶更愿意接受更少的內存、而非小容量的固態硬盤 。

Grace Su表示 , 這并非完全的二選一 , 但受預算限制 , 玩家往往要在“更大容量的固態硬盤”和“更大容量的內存”之間做取舍 。 雷克沙的數據顯示 , 用戶對大容量硬盤的執著程度極高 , 他們甚至寧愿倒退回去使用機械硬盤 , 也不愿意購買一塊小于512GB的固態硬盤 。
那么問題就來了 , 在預算有限的情況下 , 為什么游戲玩家更看重硬盤容量、而非內存大?。 看鳶鈣涫島薌虻?, 內存大小解決的是優劣問題 , 硬盤容量則關乎有無問題 。 拋開直接決定游戲性能的CPU和GPU這兩大核心元器件 , 內存對于游戲性能的影響并沒有那么高 。
只要運行游戲時不出現“爆內存” , 也就是物理內存不足?導致游戲卡頓、崩潰的情況 , 16GB與32GB內存的區別主要在于幀數穩定性?、?最低幀表現? , 以及加載速度 。 但加載速度慢可以忍、幀數不穩定可以降低畫質 , 這些問題都還能解決 。

然而512GB和2TB硬盤的區別在于? , 前者只能安裝幾款游戲 , 一旦裝滿之后 , 有新游戲就只能刪掉老游戲來騰地方 , 后者則完全沒有這個顧慮 。 歸根結底 , 是因為在過去的十余年時間里 , 游戲體積已經飛速膨脹 。
比如 , 經典的MMORPG《魔獸世界》在2004年剛剛上線1.0版本時 , 客戶端還只有4GB , 可到了最新的12.0版本 , 就已經超過了150GB , 也就是這個游戲的體積在22年間膨脹了40倍 。 關于《魔獸世界》體積膨脹的原因 , 只用打開正式服和懷舊服就能知道了 , 畢竟前者的畫面纖毫畢現 , 可后者甚至能看到馬賽克 。
在玩家看來“大就是好” , 一個游戲需要更好的顯卡、更多的內存、更大的存儲空間 , 往往就彰顯了游戲制作時在美術和真實感上的投入 。 而玩家對于更清晰、更細膩、更精致畫面的追求 , 也使得游戲廠商在開發游戲時往往傾向于加入高清素材 。 與此同時 , 開放世界概念的走紅也讓游戲廠商樂于堆料 , 在游戲中填充更多內容 。

當然 , 技術的變革也是重要因素 , 索尼、微軟就是主要推手 。 大家還記得是從哪一年開始游戲容量暴增的嗎?答案是2014年 。 在2013年發布的索尼PS4和微軟Xbox One不僅全部轉投x86架構 , 內存也來到了8GB , 而上一代主機的內存則是256MB(PS3的系統內存)和512MB(Xbox360的CPU和GPU共享內存) 。
更大的內存可以容納分辨率更高的游戲貼圖 , 但彼時PS4和Xbox One用的還是機械硬盤 。 雖然機械硬盤讀寫速度慢在PS3和Xbox360時代不是問題 , 反正幾百MB寫滿最多幾十秒而已 。 可到了PS4時代 , 機械硬盤以80-100MB/s的連續讀寫速把8GB內存寫滿都得一分鐘以上 , 隨機讀寫就更慢了 。

偏偏由于以往的游戲體積最多也就十幾GB , 資源文件卻都是零散放置 , 一個游戲可以有成千上萬個資源文件 , 可機械硬盤是以隨機讀取的方式加載(Loading)游戲 。 為了解決這個問題 , 游戲開發商就想出一個辦法 , 把每次需要Loading的數據放在一起 , 讓硬盤盡量進行順序讀取 。
這個設計其實也是有缺陷的 , 那就是游戲中的重復使用素材需要在每次Loading的部分里都拷貝一次 。 比如游戲里有一張辦公桌 , 如果每次Loading場景里都需要用到這張桌子 , 而游戲需要Loading 100次 , 那么硬盤里就會存著100張一模一樣的桌子 , 這也是為什么索尼的《漫威蜘蛛俠》文件里存著600多個一模一樣的垃圾袋 。

為了適應當時PS4、Xbox One的硬件特質 , 游戲開發商就不得不主動擴大游戲體積 。 到了固態硬盤開始普及后 , 硬盤的讀取速度自然就不再是桎梏 , 可習慣成自然 , 與其費時費力優化文件體積 , 不如直接將包袱甩給玩家 。 最終的結果就變成了游戲體積膨脹到上百GB , 玩家們不得不為更大的固態硬盤買單 。

    推薦閱讀