攻城掠地虎豹和單挑有什么區別,連《虎豹騎》都甘拜下風

這五個陣營在機制和單位上都有本質的區別,這不是全部 。現代的重型步兵戰車,炮雖然比主戰坦克弱,但觀瞄系統,火控系統這些是很先進的,甚至和坦克用的完全一樣,采用獵-殲式火控,有獨立車長鏡,炮長鏡,激光測距儀,微光夜視儀和紅外熱成像儀 。更不要說有了高清的CCD/CMOS感光器件,都可以做到窄視場50倍放大,這技術在步戰車上肯定也有應用 。
英雄連和其他RTS游戲的區別有哪些?

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在RTS游戲里《英雄連》系列是我個人玩的時間比較長的,從零幾年的《勇氣傳說》一直到現在的《阿登突擊》,都玩了挺長一段時間 。和比較傳統的RTS比較,比如《星際》、《魔獸》、《帝國》、《紅警》這四大巨頭,《英雄連》系列確實很特殊,下面幾個點來總結一下 。1、資源機制資源獲取是RTS里密不可分的一環,《星際爭霸》有水晶、瓦斯兩種礦,《帝國時代》里有黃金、木頭、石頭等,這些游戲的資源獲取幾乎無一例外都是通過開采礦脈來獲取 。
所以一般來說玩家的出生點都會在一個依山傍水的位置 ?!队⑿圻B》不同的是,這款游戲本身資源獲取就不需要開采任何礦脈,通過占領據點來獲取人力、彈藥、油料三種資源,并且擴張自己的地盤 。在1代和《勇氣傳說》中,占領的據點的數量不僅僅決定了資源的獲取,還決定了人口上限,這和大多數RTS游戲中通過造房子來擴張人口的方式又大不相同 。
【攻城掠地虎豹和單挑有什么區別,連《虎豹騎》都甘拜下風】這種不同導致《英雄連》的戰斗往往非常激烈,比如《星際爭霸》我上來派幾個小狗去你家偷幾個農民,騷擾一波,這就算前期交手了 。但是《英雄連》的前期交手,更為激烈,運營技巧和策略決定了出兵和攀科技的速度,那么前后期實力差別就是存在的,在PVP的交戰中,一次勝負就會決定資源的獲取,也會決定在后續發育的速度 。換句話說,相較于其他RTS而言,《英雄連》的發育過程更多是一種變量,每一次戰斗的勝負都會影響到這個值,所以它的對戰更具有變數,一套策略很有可能僅僅適用于當前這一場戰斗 。
2、班組單位第二點,就是單位的不同了 。上面所說的這些RTS游戲每一款都是出一個兵就是一個兵,但《英雄連》不同的是,你出一個兵出出來就是一整個班 。這個班永遠都是共同進退的,這也導致整個游戲的戰斗體驗不同于其他RTS 。在這種戰斗中你要殺死一個單位其實是很困難的,哪怕是拿著機槍堵在路口掃射,那火力覆蓋范圍內的敵人也大都只是會被壓制,而不是被直接擊殺 。
同時游戲中還存在掩體機制,當角色處于掩體時,整體防御會有一定提升,也更難被機槍壓制 。相比之下,它的戰斗更加考驗玩家的大策略 。無論你操作再好,這個防線你沖不破就是沖不破,你要做的不是增強操作,而是改善自己的策略 。對面開著虎式坦克沖進來的時候你家工兵不放地雷你再厲害你也沒法跟人打,你不能說像《星際爭霸》那樣,只要數量足夠龐大,槍兵走A你能秒任何東西 。
這種有關于操作的東西,在《英雄連》里就是行不通的了 。它并不是一款太過于注重微操的游戲,當然也不是一款完全不靠微操的游戲 。好的微操可以讓你在勢均力敵的戰斗中用更小的戰損來贏得這次戰斗,但卻絕對無法在對方力量有絕對壓制的情況下,將勝負的天平扳回 。3、指揮官指揮官這個系統要說得從2代說起,而且嚴格來說這也不算是《英雄連》非常區別于其他RTS游戲 。

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