鏡子品牌排行榜前十名 鏡子品牌排行前十名( 四 )


伊格運動吳煥能教練認為,能讓人持續前進的是內部激勵,外部激勵只是讓人想前進 。
當然,家庭健身也有其獨特優勢 。
比如便利程度,只需在家,不用“鍛煉30分,交通1小時” 。特別冬季的北方,氣溫鉗制了人們外出健身的需求 。據樂刻數據,淡季(9月~2月)北京的平均到店用戶數,會比旺季(3月~8月)的減少17% 。
對“社恐”來講,家里比健身房更有安全感 。
從事圖書出版,有意愿但無健身習慣的谷云告訴36氪:“在健身房里,看到別人動作身材都很好挺焦慮的 。有些男的還總盯著你看,教練又一直想推銷卡,洗澡也不方便,這會讓我寧愿在家鍛煉 。”
談及兩者對比時,健身鏡業內人士總結:從場景來說,智能健身終端其實是對健身房的補充,提供了一個更便捷的方式,并不是替代 。“不用特地花時間花精力外出,就能有真人私教一樣的用戶體驗,使用頻次高的話,價格還會比健身房便宜 。”
看似給出了理由,但在年初才接觸健身的董珺眼里,“便利的補充”不足以讓其付費 。“真想健身我辦健身卡好了,在家鍛煉的難度也不大,Keep iPad就夠,為啥我要用它?”董珺疑問道 。
相較之下,側重娛樂的健身游戲,仿佛才是家庭健身的發展方向 。
新垣結衣為“健身環大冒險”做廣告,截圖自健身環廣告
最耳熟能詳的例子莫過于任天堂的健身環大冒險 。
在道具加感測器的基礎上,再給健身過程設置游戲元素,使這款產品自上市之日起,人氣便居高不下,疫情前已算半個出圈網紅,疫情發生時更供不應求,也有部分網友曬出過自己的鍛煉成果 。
游戲化亦是國內不少企業在智能健身硬件的探索方向 。
“游戲化的課程在我們這里蠻受歡迎,譬如手環的健身課,你可以通過手環感受到整體動作,也能跟課程適配,最后還會產生比分,用戶間可以彼此互動 。”Keep向36氪透露 。
“健身游戲化”的思路不算錯,但依然需注意,主角是游戲,不是健身 。桌游編輯阿岳坦陳,與PBL(Point, Badge, Leaderboard)的激勵相較,游戲本身足夠好玩才是吸引玩家投入的關鍵 。
行業報告內,這種趨勢誠然可觀,但“用戶長期參與度低”仍是市場要直面的困境,公關公司PRNewsWire如是估計 。
“健身環大冒險”百度指數的變化趨勢
“想確保健身成為一門‘長期生意’,先要研究進階式的課程體系 。” 北京體育大學體能訓練專業學者對36氪表示,“時下國內健身行業缺乏軟實力,對營銷的熱情遠大于對課程的建設 。隨著健身知識與技術的普及,未來必須在軟實力上下功夫,增加課程建設的投入 。”
就像學習外語,也許只有先完善內容體系,健身才有機會成為更多人的一生修行 。
“三軍”已動,“糧草”未行
關于“堅持健身”的討論有很多,“強調主觀意愿”是最熱門的聲音之一 。
“說別的都是借口,還是不自律,真熱愛健身,總會想辦法堅持下去”,這句話從道理上或許無法反駁,但實際上,圍繞健身的行為改變是項巨量工程,并非一句熱愛自律就能堅持下來 。
“有研究表明,讓一個人從無所事事到完全堅持定期鍛煉需要5到7年的時間 。” 運動心理學家、拉夫堡大學的Jamie Barker博士解釋說 。
進一步的健身消費,更受許多只“看不見的手”影響 。
毫無疑問,富裕是最明顯的那只 。
正如現代健身房的普及自上流階層始,4000美元左右的硬件設備,加上39美元/月的流媒體內容,使得Peloton的早期用戶基本為有錢可燒的人 。
“這些人有孩子,住在郊區,有漂亮的房子,他們有錢有空間,但不一定有時間 。”Peloton聯合創始人 John Foley 2016年接受采訪時曾表示 。

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