(5.1)一個(gè)很重要的因素就是目前的buff判定是必定生效的 。建議改成buff必定發(fā)動(dòng) , debuff則需要經(jīng)過(guò)兩者的內(nèi)力值調(diào)整 。這樣也使得內(nèi)力這一在武俠世界觀中最重要的屬性發(fā)揮它的作用 。具體公式可以這么寫(xiě):
debuff判定幾率 = (攻擊方當(dāng)前內(nèi)力值-被攻擊方當(dāng)前內(nèi)力值)/被攻擊方內(nèi)力上限*判定系數(shù)+基礎(chǔ)判定值
我舉具體的數(shù)字來(lái)說(shuō)明一下為什么用這樣的公式 , 數(shù)字未必合理 , 僅供舉例用 。
比如內(nèi)傷的判定 , 在武俠世界觀中我們可以認(rèn)為只跟雙方內(nèi)力深厚程度相關(guān) , 因此給定基礎(chǔ)判定值0
內(nèi)傷判定幾率 = (攻擊方當(dāng)前內(nèi)力值-被攻擊方當(dāng)前內(nèi)力值)/被攻擊方內(nèi)力上限*0.5
在這個(gè)公式下 , 內(nèi)力為1萬(wàn)的天王和內(nèi)力為9000的龍王被內(nèi)傷的概率很低 , 大約每1000的內(nèi)力差才有5%的判定幾率 , 而5000內(nèi)力水準(zhǔn)的NPC , 則大約每1000的內(nèi)力差有10%的判定幾率 。
流血的話(huà)效果較弱 , 可以給定一個(gè)基礎(chǔ)判定值30%
流血判定幾率 = (攻擊方當(dāng)前內(nèi)力值-被攻擊方當(dāng)前內(nèi)力值)/被攻擊方內(nèi)力上限*0.7+30%
這樣只要攻擊方當(dāng)前內(nèi)力大于被攻擊方當(dāng)前內(nèi)力 , 流血至少也有30%的判定成功率 , 最大則是100%
如果要這樣改的話(huà) , 數(shù)值方面的調(diào)整是一個(gè)比較大的工程 。方便起見(jiàn)也可以用統(tǒng)一的判定公式 , 然后在buff的效果上做另外平衡 , 這樣是比較簡(jiǎn)單的 。
(5.2)來(lái)具體談?wù)勀壳坝螒蛑械倪^(guò)于強(qiáng)力的buff , 以下內(nèi)容會(huì)帶有一點(diǎn)個(gè)人的喜好因素在內(nèi):
目盲 , 命中率從100%變成60% 。建議看一下閃避公式 , 命中率從100%降低到60% , 意味著在初始命中100%的情況下 , 傷害期望從100%降低到了60% , 對(duì)對(duì)方來(lái)說(shuō)就是EHP提升了1/60%-1=66.7% , 然后再次重復(fù)第4條閃避帶來(lái)的各種問(wèn)題 , 這個(gè)buff最好是刪掉 , 或者閃避改成上述的招架系統(tǒng)之后就沒(méi)有問(wèn)題 , 但是效果依然要削弱 。游戲中一群小兵帶目盲技能的設(shè)定除了惡心人之外沒(méi)有任何正面游戲體驗(yàn) , 即使玩家用史燕 , 也只會(huì)覺(jué)得史燕的閃避過(guò)于強(qiáng)大 。
閃避 , 不用多說(shuō)了 。
中毒 , 效果太強(qiáng)了 。任何沒(méi)有清buff的人物 , 疊幾個(gè)不同類(lèi)型的毒之后各種屬性基本降到0 , 太不合理 。建議削弱中毒的單
回合效果 , 并且不同類(lèi)型的中毒不能相互疊加 。
恐懼 。恐懼一下減傷40% , 天龍八部功疊20個(gè)回合加40%傷害 , 有人覺(jué)得這樣的設(shè)定合理嗎?建議改成數(shù)值削弱 , 并且效果跟套路面板傷害正相關(guān) 。這樣對(duì)于不同實(shí)力的NPC恐懼的削弱程度不同 , 也符合武俠的世界觀 。
反傷 。建議反傷受到防御值調(diào)整 , 并且只跟實(shí)際造成的血量減少相關(guān) , 而不是顯示的傷害相關(guān) 。相應(yīng)的為了平衡數(shù)值增大反傷的百分比 。這樣防御較高的人物受到的反傷也比較小 , 比較符合武俠世界觀 。
狂怒 , 100%傷害加成過(guò)高了 。建議調(diào)整為50%-70%左右 。
聚氣:?jiǎn)位睾?0%-14%的回復(fù)量后期顯得略強(qiáng)了 , 建議增加單回合回復(fù)數(shù)值800的上限 。
左右互搏:1.0.1.7是兩回合必定攻擊兩次 。建議改為僅限當(dāng)前招式當(dāng)回合攻擊兩次 。為了平衡相應(yīng)招式可以在其他地方做出調(diào)整 。
破甲和無(wú)視:建議在修改防御公式的基礎(chǔ)上破甲改成固定數(shù)值的削減 。無(wú)視則改為忽視50%的防御力 。
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