華夏霓裳包裹的驚悚——解構(gòu)國產(chǎn)恐怖游戲敘事技巧
歲末年初之際 , 《紙嫁衣3鴛鴦債》的強(qiáng)勢上線宛如平地驚雷 , 將“國產(chǎn)恐怖游戲”這個較為小眾的游戲品類推往大眾視野 , 也再次向大家展現(xiàn)了自己演繹“中式恐怖”的深厚功力 。 一年之內(nèi) , 《紙嫁衣》系列三部曲在TapTap上分別斬獲了9.2、9.6、9.6的高分 , 且絲毫沒有“才盡”的跡象 。
無獨有偶 , 近幾年的國產(chǎn)恐怖游戲市場也是佳作頻出 。 2019年嶄露頭角的《紙人》系列;2020年成功爆火出圈的《港詭實錄》;2021年飽受好評 , 擁有“電影級”劇情文本的《煙火》 。 在國產(chǎn)恐怖電影日漸式微 , 套路亙古不變之時 , 國產(chǎn)恐怖解密游戲的異軍突起似乎接下了“國產(chǎn)恐怖”這面大旗 , 并在游戲領(lǐng)域展現(xiàn)出了截然不同的發(fā)展勢頭 。

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當(dāng)我們橫向?qū)Ρ葒a(chǎn)恐怖游戲與國產(chǎn)恐怖電影 , 可以發(fā)現(xiàn)其中選取的“中國文化及元素”是非常相似甚至是相同的 , 而二者所得到的用戶反饋卻有如此顯著的區(qū)別 。 由此可見 , 中式元素運用已不再是“財富密碼” 。 究其根本 , 對于絕大多數(shù)中國玩家與觀眾來說 , 能否講“好”一個“好”故事是恐怖電影/游戲能否破圈的關(guān)鍵所在 。 或許有人對“恐怖題材”難有興趣 , 但所有人都會對一個好故事欲罷不能 。
講“好”一個“好”故事 , 這對于創(chuàng)作者的要求是兩個方面的 。 首先 , “好”故事要求創(chuàng)作者有著較為優(yōu)秀的故事文本的選取和撰寫能力 。 故事本身的完整度、代入感、戲劇性、留白、教育意義等都影響著它能否成為一個“好”故事 。 擁有一個“好”故事也并不能讓一個作品的風(fēng)評蓋棺定論 , 因為暴殄天物的講述者大有人在 。 因此 , 如何把一個“好”故事講“好”是所有創(chuàng)作者都不得不面對的第二個問題 , 這對創(chuàng)作者的敘事能力便又是一個極大的考驗 。
關(guān)于中式恐怖 , 無論是學(xué)術(shù)界、文學(xué)界、影視界還是游戲界都沒有一個嚴(yán)格的定義 。 歐美恐怖強(qiáng)調(diào)以血腥暴力的視覺效果給觀眾帶來感官上的刺激;日韓恐怖常用詭異瘆人的氣氛和故事情節(jié)讓觀眾不寒而栗;東南亞恐怖則側(cè)重于濃郁的地域風(fēng)情和民間舊俗 。 接下來 , 我們將以上述幾部優(yōu)秀的國產(chǎn)恐怖游戲作為樣本 , 來嘗試解構(gòu)游戲劇情中的“中式恐怖”的特色以及敘事技巧 。
首先 , 用“情節(jié)化”敘事形成故事線索
“情節(jié)化”敘事 , 其在游戲領(lǐng)域特有的定義為:中國文化及元素在游戲中構(gòu)成情節(jié)關(guān)鍵點 , 成為故事情節(jié)發(fā)展不可缺失的組成部分 。 作為劇情鏈上的構(gòu)成節(jié)點 , 這些元素按照一定的邏輯關(guān)系被納入到情節(jié)鏈中 , 如果沒有它們的參與和使用 , 故事會無法進(jìn)展或講述不完整 。 中國文化和元素在劇情中 , 一方面充當(dāng)敘事線索貫穿于整個故事中 , 另一方面則是引導(dǎo)故事的情節(jié)沖突 。

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一、以特定的文化象征物推動情節(jié)發(fā)展
“七月半 , 嫁新娘 , 親朋好友哭斷腸 。 紙做嫁衣身上穿 , 往后不再見情郎 。 ”
在中式恐怖題材的影視作品中 , 很多影片會采用一個極具意向化的中國文化象征物來貫穿劇情的始終 , 例如繡花鞋、旗袍等 。 在游戲領(lǐng)域 , 比較具有代表性的作品當(dāng)屬《紙嫁衣》系列 。
《紙嫁衣》系列的整個劇情并沒有采用傳統(tǒng)的線性敘事 , 而是一反常態(tài)選擇了“非線性敘事”這條恐怖游戲題材中少有人走的路 。 較普通的游戲劇情而言 , 恐怖解密游戲由于劇情線索比較瑣碎 , 劇情呈現(xiàn)的完整度與玩家解密能力息息相關(guān) 。 因此 , 哪怕只是采用正常的“時間線”敘事 , 也要注重游戲劇情的完整性以及邏輯性是否足夠嚴(yán)密的問題 。 而《紙嫁衣》系列大膽采用“非線性敘事”仍將主線劇情較為完整、清晰地呈現(xiàn)出來 , 展現(xiàn)了制作組與制作成本完全不符的 , 對于恐怖解密題材強(qiáng)大的解構(gòu)能力 。
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