我們掛在嘴邊的“游戲性”,到底是個什么玩意兒?
只要身處在游戲界之中 , 無論是開發商還是玩家 , 都繞不開「游戲性」這個名詞 。 而「游戲性」的高低似乎就在最大程度上決定了一個游戲的好壞 , 但話又說回來 , 大部分人對于「游戲性」的概念似乎還停留在相對模糊的階段 , 那到底什么叫游戲性呢?

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【我們掛在嘴邊的“游戲性”,到底是個什么玩意兒?】這個世界上有這么多游戲設計師、這么多游戲公司想做出「充滿游戲性」的游戲 , 但我們卻沒有一個非常嚴謹的判定「游戲性」的方式 , 這個詞簡直比哲學或愛情還奇妙 , 掌握了游戲性如同掌握了商機 , 了解游戲性才能做出好玩的游戲 , 但究竟如何了解呢?要回答「何為游戲性」無疑是艱難的 , 因為這個前提太嚴謹了 , 或許我們可以換個較為容易理解的角度來討論 , 例如「什么像是游戲性的一部分」 , 這個問題就簡單了許多 。
舉例來說 , 「好玩」是游戲性的一部分嗎?不敢說是全部 , 但至少會是有關的 , 因為我們很難想象出一款「不好玩」卻「充滿游戲性」的游戲 。 游戲之于好玩就像音樂之于好聽 , 不好聽的音樂或不好玩的游戲在定義上便是失敗的 , 至少也得要有受眾 , 即便不是每個人都覺得這款游戲好玩 , 但最少也要有一部分人覺得這是一款「好玩」的游戲 , 它才能有「游戲性」可言 。

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再來是「耐玩」 , 僅只有「好玩過」顯然是不夠的 , 絕大多數的單機游戲都有生命周期 , 一旦玩家膩了就不再好玩 , 其中這個「耐玩」成分與「游戲性」也是有關的 。 越是有「游戲性」的游戲 , 其「耐玩」的程度也就越高 。
宛如純度 , 純粹的游戲象征著純粹的游戲性 , 沒有誘人的消費與廣告、沒有吸睛的美術、沒有壯闊的音樂、沒有動人的故事、也沒有深刻的哲理 。 這種游戲的純度便極高 , 僅依靠規則而存在 , 像俄羅斯方塊、圍棋等 , 其耐玩程度高到值得用一篇萬字論文來探討 。 同時這里也詮釋了一點 , 「游戲性」的基準無關外在包裝 , 而是回歸原點 , 代表「游戲」的「規則」兩字上 。

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「規則」與「游戲性」如何構成橋梁?中間有太多難以用科學釋義的情感 , 所以暫容我用主觀意識回答:純粹的規則、簡潔而優美的、越短越清晰的說明、同時越耐玩越具深度的規則 , 即構成最豐富且純粹的「游戲性」 。
所以結論就是 , 「耐玩」且「好玩」的「規則」 , 就是「游戲性」 。 然后簡潔只是「純粹」的程度 , 不簡潔的大型游戲或開放世界游戲依然能有豐富的游戲性 , 玩家的自由程度越高、可采取的行動越多、可組合的策略越多 , 游戲性就越高 。 而前面的定義也側面表現出「游戲」是什么東西 , 深化并沉浸的規則體驗 , 也就是游戲 , 游戲僅建立于規則之上 , 其他的一切美術、音樂、劇情甚至設備都只是陪襯般的存在 , 沒有規則的游戲無法被稱為游戲 , 最多也只能定義為視覺小說而已 。

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看到這里 , 大概知道何謂「游戲性」后 , 想必大家又會冒出許多問題 。 列如:要如何去刻意制作出「游戲性」呢?「耐玩」且「好玩」的「規則」又是怎么想出來的呢?如果要讓玩家可采取的行動越多 , 那程序負擔不就越重嗎?
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