向外側翻滾
前搖:手舉過頭頂變出大錘 , 先抗在肩部 , 然后近身橫掃左半邊跟著跟大錘順勢躍起 , 向下砸地 , 有明顯滯空“定身造型”動作 。
應對:前側面跳躍躲避 , 接普攻補傷害
連續2-3刀, 盾牌格擋也會掉血
向后跳躍或貼身向右側翻滾
連續向右向左兩下橫掃揮擊 , 接右手手杖前刺地面
前兩下光劍速度快 , 但傷害低 , 最后 , 前刺為高額傷害 。
應對:提前量后撤 , 最后一擊向后翻滾
如果反應不過來可以抗前兩下低傷害 , 保留最后一擊前刺時翻滾
連續4下轉身橫掃
應對:舉劍時向后拉開距離 , 連續翻滾
交叉光劍和手杖 向前揮擊
砸地時前翻滾躲避后可以補刀 , 2下 , 別貪刀 , 光錘格擋會掉血
這種模式也就形成了“魂系挑戰”——積聚的懲罰體驗 , 在N次擊穿到黑暗谷底后 , 一次拉到藐視群峰的山谷之巔 。
c. 為什么這么做
1. 打造“魂系挑戰”
反復磨練自己的操作來打敗看似不可能打過的BOSS , 這種成就模式會讓玩家的體驗高點在一個針尖的地方核爆式的釋放 , 所帶來的體驗與小的、連續不斷的正反饋截然不同 。 連續的小的正反饋上手和反饋更加直接、快速 , 能很快的抓住玩家 , 而持續的獎勵很容易造成正向激勵麻木 , 需要不斷提升的數值、特效、內容密度填充 , 最后面臨的最大的挑戰就是以上內容的崩壞 。
魂系挑戰模式上手勸退門檻極高 , 開始可能持續在積累負面反饋 , 而一旦玩家掌握了Pattern , 或是經歷了命懸一線、絲血反殺 , 就會強烈的記憶到這短暫但巨大的正向成就 , 且訓練的成本已經形成了一種成本和資本 , 得益于魂系挑戰的一致性和連貫性 , 玩家在后續的挑戰中會逐步對應對方式得心應手 , 對挑戰內容又有新的試煉的驚喜 。
有效緩解了內容崩壞 , 形成強大的一旦上手就慢慢上癮追求更大成就的牽引力 。
2.形成勾子和傳播話題——粉絲經濟(魂學家)
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