《十三機兵防衛圈》NS版評測:用命做出來的群像劇杰作( 二 )

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好在 , 《十三機兵防衛圈》雖然在游戲玩法上 , 沒有任何“動作”要素可言 , 但在實際玩到后 , 你卻能意識到這些最具有香草社“特色”的東西 , 這次也沒有被丟下 。 游戲中的每名角色 , 都持有自己獨一無二的動作模組 , 其豐富的肢體與表情語言 , 比起香草社過去的作品 , 都可以說是有過之而無不及 。
有意思的是 , 本作最重要、最精致 , 同時也是設計感最重的機甲與怪獸 , 反而被放在了玩家最不容易注意的“崩壞篇”中、在戰斗中 , 機兵與怪獸的行動雖然不會被呈現在地圖上 , 但玩家卻能從一旁的小窗口中 , 確認機兵與怪獸的行動動畫——沒有一點水分 , 哪怕對于那些使用率最低的技能 , 也是如此 。 這樣“死扣細節”的行為 , 也算是香草社最大的特色之一了 。

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2022年4月 , 《十三機兵防衛圈》Switch版本的游戲發售 , 算是給了我從頭重新看待《十三機兵防衛圈》故事 , 以及“用游戲講故事”這件事的機會 。 同時 , 也讓我越發好奇 , 為什么香草社能夠花上大量時間 , 去制作這樣一部未經嘗試的作品 。
經過數十年來的沉淀 , 懷揣著“好故事”的開發者們早就發現 , 因為本身所擁有的“交互”與“多元”屬性 , 讓游戲展現了其他媒介都無法比擬的可擴展性 , “第九藝術”得名并非毫無理由 。 一款可以被分類到合格到優質區間的故事主導型游戲 , 通常都擁有這樣的特性:一個首尾相接不產生破綻的閉環框架 , 可在一定程度上由用戶掌握的敘事節奏 , 對于故事框架的自我梳理整理(無論其表現形式是怎樣的) , 以及能夠被快速消化的文本信息 。

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這些特性在《十三機兵防衛圈》身上 , 當然一個都不少 。 故事大綱依舊采用樹狀圖的多線模型呈現 , 并且通過玩家游玩進度逐漸解鎖 , 但真要說起其最讓人驚嘆的地方 , 還是在于劇本創作者對于“科學幻想”這一個概念的深度玩味 。 故事在絕對貼合大眾審美的前提下 , 將流行文化所熟知的一切科幻類別都翻了出來 , 講述了一個同時帶有“時間穿越”“太空旅行”“外星生命”“克隆人”“人工智能”“平行宇宙”以“巨型機器人”標簽的昭和故事 。 更重要的是 , 在創造了十三條路線同時進行的超大規模敘事框架后 , 它還能把一個故事講得如此精彩 。
關于《十三機兵防衛圈》對于科幻元素的解構和運用 , 早在前年本站對于PlayStation版本的評測中 , 便已經被分析得非常透徹 。 在此 , 我也不做更多的胡亂分析了 , 我希望的是可以從敘事方式上 , 對本作進行一些淺薄的解析 。

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首先 , “多線多主角”的敘事框架 , 是個非常有意思的東西 。 這是一種“時髦值”極高的敘事風格 , 在設置懸念的同時 , 可以讓玩家擁有更強的參與感 , 更能緩解一些長劇本在閱讀和理解上帶來的消化不良 。 但在光鮮的外表下 , 它也有著自己最大的弊端 , 即隨著故事進展逐漸難以手勢的邏輯關系 , 以及難以長期保持的劇本粘性 。
如果真要回頭看看 , 采用了“多線多主角敘事”的游戲 , 并不算少 。 其中做得最好的 , 也是最具代表性的 , 莫屬于CHUNSOFT的《街~命運交叉點~》和《428~被封鎖的澀谷~》 , 但《十三機兵防衛圈》與這些講故事好手們最大的不同 , 就在于它不依托于文字——或者說 , 不完全依托于文字 。
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