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《十三機兵防衛圈》NS版評測:用命做出來的群像劇杰作

不負盛名
2019年 , 在日本千葉縣舉辦的東京電玩展上 , 一份發行日期標注著1985年的報紙 , 被發放到前來參展的人們手中 。 從這份報紙上密密麻麻的信息中 , 參展者可以了解到 , 它刊登的是某個叫做“明日葉”的城市 , 所發生的地方新聞 。 除了顯然不符合時代背景的高清彩印圖片外 , 報紙上還有另一項惹人注意的要素 , 那就是記事的標題——
“巨大機器人現身” 。
《十三機兵防衛圈》NS版評測:用命做出來的群像劇杰作
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“巨大機器人現身!!”
“少男少女們為了拯救世界 , 乘上巨型機器人駛向戰場的故事 。 ”
在第一次聽到《十三機兵防衛圈》的游戲內容時 , 我不禁懷疑過自己的耳朵——現代都市背景 , 加上機甲科幻題材 , 這怎么都不像是香草社(VANILLAWARE.Ltd)所擅長的游戲內容 , 從《公主皇冠》到《龍之皇冠》 , 無論是2D清版動作還是單人角色扮演 , 香草社似乎都更熱衷于為玩家展現一個充滿日式幻想元素的世界 。
事實證明 , 對“用命做游戲”香草社來說 , 那精美到每一幀可以被稱為繪本的美術功力 , 在任何背景或時代下 , 都是適用的 。 在看慣了幻想世界的產物之后 , 《十三機兵防衛圈》所帶給玩家的“日本昭和時代” , 也同樣迷人 。
《十三機兵防衛圈》NS版評測:用命做出來的群像劇杰作
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《十三機兵防衛圈》NS版評測:用命做出來的群像劇杰作】游戲中的大部分風景 , 都是基于“昭和六十年(1985年)”設計繪制的
但說句心里話 , 當《十三機兵防衛圈》的GamePlay被真正放在眼前的時候 , 我的內心還是不免有一些小小的“不滿” 。 游戲的進行方式分為三個部分:“追憶篇”“崩壞篇”與“探明篇” , 其中占比重最大的“追憶篇” , 從十三名少男少女的視角展開線性故事 , 玩家要做的就是操縱角色們在預制好的場景中移動 , 與各個角色、機關發生互動 , 看他們怎么一步步地將故事拼湊完整;而“崩壞篇”則主要服務于Gameplay , “巨型機器人戰斗”被當做了調節故事節奏以及補充劇情的“接合劑” , “塔防”加上“策略”的玩法并不算新鮮 , 甚至可以說是毫無亮點;至于“探明篇” , 就是從一個更加客觀的角度 , 對于此前收集到的信息進行解說與分析 , 幫助玩家進一步了解游戲的故事和世界 。
排開故事不談 , 如果我們單聊這個過程“好不好玩” , 那真的就太難回答了 。 在大部分時候 , 玩家像是按照安排好的劇本 , 親自上手進行一場精美的“紙芝居” , 并無意識地在每個故事之間尋求劇本家所特意露出的“共同點”與“馬腳” 。
《十三機兵防衛圈》NS版評測:用命做出來的群像劇杰作
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當然 , 這種“不滿”并不源于對于“ADV”這一游戲模式本身的負面感情 , 相反 , 不需要投入太強的專注和游玩成本 , 也能夠充分享受故事的前提 , 讓我對于這個游戲類型極其鐘愛 。 而《十三機兵防衛圈》的優秀本身 , 就是毋庸置疑的 。 即使我不再對此多說 , 你也一定能從PlayStation版本發售以來的種種反饋看出這點——畢竟 , 能夠被提名“星云獎”的電子游戲 , 可沒有那么多 。
如果一定要說的話 , 是我實在太過喜歡《奧丁領域》和《朧村正》了 , 在這些作品中 , 香草社為玩家所呈現了堪稱2D動作游戲的極致 , 包括戰斗時基于2D模組而來的特殊流暢感 , 角色在移動、跳躍、戰斗時的每一幀動作之間的銜接 , 以及不依存于鏡頭詭計的微妙黏滯感 , 讓后來許多的游戲制作者爭相模仿 。

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