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作為生活中最不可或缺的設備 , 智能手機的用途正變得越來越廣 。 除了基本的通訊 , 工作、學習、購物和社交都離不開 , 而對于絕大多數人來說 , 游戲更是生活中最主要的休閑方式之一 , 所以消費者對手機性能的要求越來越高 。 但除了簡單的配置、性能之外 , 游戲體驗還是應該以實際體驗為主 , 體驗好的手機也就更受消費者的歡迎 。
既然說到游戲體驗 , 大多數喜歡打游戲的用戶都知道一個叫“幀率”的詞 , 也就是每秒的畫面更新次數 。 幀率值越大代表了手機畫面更新越快 , 顯示效果的流暢度也就越高 , 用戶感受到的游戲也就更加流暢 。 尤其在高刷屏普及以后 , 游戲方面的高幀化也在加快 , 很多游戲已經到了120幀 , 諸如一加Ace這樣支持120Hz屏幕的手機也到處都是 。
可即便高幀的概念越來越普及 , 具體到游戲體驗上也不能單純的以數值論 。 在以往 , 喜歡游戲的大都把游戲體驗好不好的原因歸結到平均幀率上 , 也就是游戲過程中幀率波動的平均值 , 它以很大程度上反應手機游戲的表現 , 數值越高越好 。 可如果只看平均幀率 , 游戲過程中的細節就容易被忽視 , 比如幀率的高低起伏和斷崖式掉幀 , 就極有可能被高幀出現的時間太長而忽略 , 導致平均幀率高游戲體驗好的錯覺 。
總而言之 , 游戲體驗不能只看平均幀率 , 尤其在不同場景下游戲高手完全不同的情況 , 平均幀率更不能對游戲體驗有一個客觀的呈現 。 而這就需要另一個詞匯的介入——掉幀次數 , 指的是騰訊專業游戲測試工具PerfDog性能狗在游戲測試中的Drop值 , 也就是平均每小時相鄰兩FPS的幀率差大于8幀的次數 。 掉幀發生的瞬間 , 游戲就會變卡 , 而這才是影響手機游戲體驗好壞的關鍵 。
簡單理解 , 游戲中卡頓次數越多就意味著掉幀次數的數值越大 , 體驗也就越差 , 反之掉幀次數數值越小游戲體驗也就越平穩 。 而這也就是為什么 , 某些性能已經拉滿的驍龍8機型 , 在一小時和平精英平均幀率非常可觀的情況下游戲過程中經常有卡頓的發生 , 就是因為掉幀次數太多 , 體驗肯定不好 。
但一加Ace搭載的天璣8100-MAX的性能雖然比不上驍龍8 , 但同樣條件下90幀吃雞 , 游戲全程都非常平穩 , 幾乎沒有掉幀卡頓的情況發生 。 究其原因就是掉幀次數更小 , Drop值只有3.8 , 而剛剛的驍龍8機型該數值達到了21.4 , 差距顯而易見 。
原因也不理解 , 一個是一加Ace搭載的天璣8100-MAX , 原本基礎性能就很強 , 可以比肩驍龍888 。 經過定制后跟手機的其他組件更契合 , 所以在游戲時性能的發揮更好 , 穩定性更高 。 與此同時這款處理器的功耗和發熱本來就是低 , 一加Ace上還有定制超晶石墨散熱材料打造的散熱系統 , 散熱面積更大效率更高 , 經測試一小時吃雞后最高溫度只有43.6℃ , 平均幀率89.4幀 。 沒有了溫度的裹挾 , 一加Ace就能更堅持更長時間的流暢吃雞 , 幀率更穩體驗更好 。
另外系統層面的優化也是居功至偉 , 這里指的主要是一加Ace的游戲穩幀引擎HyperBoost 。 它可以根據手機的運行情況適時調整系統資源 , 在通過圖形占領的形式區分渲染的優先級 , 從而降低手機負荷 。 這一套操作下來就有了一加Ace在平穩幀率、可控溫度等方面的優秀表現 , 將斷崖式掉幀和鎖幀情況消失于無形 , 游戲體驗更有保證 。
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