專訪“貓兔同籠”:48 小時,一款游戲的誕生( 二 )
這個想法立刻就得到了大家的一致認可 。 電光影里斬春風(下稱電光影)表示:“當時我們覺得利用吐絲牽線來解謎這個想法非常干凈 , 它有十足的趣味性 , 也完全能夠在48小時之內(nèi)實現(xiàn) 。 所以我們沒有在創(chuàng)意構(gòu)思上花費很多時間 。 ”電光影同樣從事游戲開發(fā)工作 , 在團隊里擔任程序 。
這樣 , 等到星期五晚六七點鐘大家都到場時 , 游戲的構(gòu)思已經(jīng)基本成型了 。
得與失
CiGA官方在48小時開發(fā)技巧中解釋說 , 一款游戲的平均開發(fā)周期約12-24個月 , 雖然現(xiàn)在要將它壓縮到48小時 , 但開發(fā)的步驟并沒有縮減 , 依然分為前期準備、游戲原型、Alpha(開始游戲測試)、Beta、優(yōu)化調(diào)整、發(fā)布、展示(銷售)七個環(huán)節(jié) 。 為此官方畫了一條時間線供大家參考 , 比賽從星期五下午五點正式開始 , 按照官方的建議 , 最遲要在當天零點之前完成前期準備工作 , 即確定游戲主題、核心玩法與開發(fā)工具 。
由于團隊比較專業(yè) , 他們不僅很快完成了創(chuàng)意構(gòu)思 , 在確定Unity等開發(fā)工具上也沒有走彎路 。 “貓兔同籠”和我分享了一些GameJam的時間分配技巧 。 “最后的半天要用來打磨游戲 , 也就是說 , 最晚到周日中午 , 你就要保證自己的作品可以玩了 , 再往前倒推 , 周六一整天需要攻克技術難關 , 統(tǒng)一美術風格 。 ”惡魔書說 。
“還有最重要的一點 , 不要熬夜 , 保證睡眠充足 。 我和二十七月份老師第一次參加GameJam時就沒有意識到這點 , 導致后面的開發(fā)效率很低 。 ”電光影補充道 。
除了參與線下開發(fā)的四人外 , “貓兔同籠”還有兩位目前在海外的線上成員 , 軟工專業(yè)出身的摸貓人負責音樂音效設計 , 還有另一位負責UI設計的小伙伴 。 線下團隊將需求發(fā)給他們 , 再專注于自己的工作 , 線上和時差的影響被降到了最低 。
雖然自己是第一次參加GameJam , 但梅阿兔已經(jīng)做了充足的心理準備 , 他深刻地體會到 , 即使是48小時的小體量開發(fā) , 需要兼顧的東西也非常多 , 尤其是在資源整合階段 , 開發(fā)者不知道會遇到什么問題 , 所以必須要給中期開發(fā)留出足夠多的時間 。 幸運的是 , 梅阿兔的擔憂并沒有成真 , 團隊的關卡搭建過程比較順利 。
關于每一關的構(gòu)思 , 梅阿兔給我分享了一張團隊頭腦風暴的照片 , 雜亂無章的白板上出現(xiàn)了不少我在體驗游戲時看到的元素 , 比如第一關的骷髏頭 , 第三關的鱷魚 , 以及第五關的拼圖 。

文章圖片
“貓兔同籠”的頭腦風暴 。 梅阿兔供圖
采訪結(jié)束后 , 我又打開了《吐絲絲》 。 帶著大家的分享再次游玩 , 我有了新的感受 。
“貓兔同籠”最大的優(yōu)點之一是 , 他們非常懂得在保留核心內(nèi)容的前提下進行取舍 。 如何取消蛛絲是一個典型例子 , 如果玩家想取消吐出的蛛絲 , 只要點擊鼠標右鍵 , 蛛絲就會消失 。 “一開始我們想做出一個割斷蛛絲的效果 , 斷掉的蛛絲會在空中擺動 , 后來覺得太難實現(xiàn) , 就終止了這個想法 。 因為團隊已經(jīng)確定好 , 必須要在周六中午前完成蛛絲的部分 , 所以我們選擇了最簡單的實現(xiàn)方式 。 ”惡魔書說 。
梅阿兔還和我分享了許多沒有在游戲中實現(xiàn)的想法 。 最初 , 團隊覺得:既然游戲叫《吐絲絲》 , 那么最好在邊框上設計一只可以隨鼠標移動的蜘蛛;游戲中有兩關要讓玩家在三個物品中選擇一個 , 梅阿兔為此構(gòu)思了一個評分系統(tǒng):游戲會出現(xiàn)三個性格各異的小人兒 , 他們會根據(jù)玩家選擇的物品做出不同的反應;團隊還設想過在系統(tǒng)判定時有對物體角度的要求……但這些元素本質(zhì)上都是錦上添花 , 即使沒有也無傷大雅 。
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