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《原神》2.8版本關卡設計水平一直在進步,導致爭議根本矛盾點

海島活動開啟至今 , 各種秘境玩法飽受爭議 , 一部分玩家認為2.8版本秘境玩法過長 , 且玩法重復度高 , 另一部分玩家則認為新活動關卡設計新穎 , 劇情質量高 。 那么 , 2.8版本海島活動為什么會呈現出兩極分化的態勢?
《原神》2.8版本關卡設計水平一直在進步,導致爭議根本矛盾點】這里 , 我會從個人玩家感受出發 , 詳細分析2.8海島活動中存在的2個問題 。
《原神》2.8版本關卡設計水平一直在進步,導致爭議根本矛盾點
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作為一名開服老玩家 , 我先后經歷過1.6、2.8兩次海島活動 , 我認為2.8版本關卡設計可圈可點 , 比如:360度旋轉關卡、小劇場解謎獲得寶箱……這些都是之前沒有過的新設計 。
同時 , 劇情也深入人心 , 不僅豐富了角色的形象 , 也借用游戲中的故事講述了很多關于成長、夢想、追求、自我、友情的內容 , 很容易引起玩家的共鳴 , 增加代入感 。
《原神》2.8版本關卡設計水平一直在進步,導致爭議根本矛盾點
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但是沒有十全十美的游戲 , 有優點自然也有缺點 。 我不止一次看到有玩家這樣評價:2.8版本的活動很好 , 只是玩起來沒有1.6版本快樂!
為什么會產生這種情況 , 我認為主要有兩方面的原因 。
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秘境流程過長
一是秘境活動流程過長!比如萬葉的秘境中 , 玩家一遍又一遍地尋找萬葉;菲謝爾的秘境中 , 玩家按要求找書、找碎片……相似的場景、同樣的機關、不斷地尋路 , 不僅沖淡了玩家的新鮮感 , 也耗盡了玩家的探索興趣 , 玩家不再為快樂而玩 , 而是為“完成任務”而玩 。
在這種心態下 , 你又怎么能指望玩家再去花費時間欣賞你寫出來的劇情?
《原神》2.8版本關卡設計水平一直在進步,導致爭議根本矛盾點
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這時候有玩家就會問了:三十多天的主題活動 , 為什么非要一天就做完?
原因很簡單 , 你第一天就知道這個秘境很痛苦 , 那你第二天、第三天還想繼續忍受痛苦進這個秘境嗎?玩家的普遍認知就是長痛不如短痛 , 與其短痛3天 , 不如長痛1天 。
《原神》2.8版本關卡設計水平一直在進步,導致爭議根本矛盾點
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秘境與大地圖割裂
另一個讓很多玩家“不快樂”的原因是秘境玩法與大地圖的割裂!玩家之所以期盼金蘋果群島復刻 , 是因為玩家想要感受夏日海邊的陽光;想要傾聽海水席卷的波濤;想要參與角色之間的幸福與溫馨……
而不是像小白鼠一樣在杳無人煙、與世隔絕的副本里被策劃牽著鼻子走 。
《原神》2.8版本關卡設計水平一直在進步,導致爭議根本矛盾點
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為什么流程同樣長 , 節奏同樣拖沓 , 但辛焱的秘境玩法卻能得到很多玩家的正面評價 , 而萬葉、菲謝爾卻引來這么多爭議?
因為辛焱的秘境結合了秘境玩法與大世界玩法 , 玩家可以一邊感受辛焱的故事 , 也能一邊體驗金蘋果群島的風光!
《原神》2.8版本關卡設計水平一直在進步,導致爭議根本矛盾點
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總結
有玩家說2.8版本的關卡設計水平下降了 , 實際上恰恰相反 , 2.8版本中出現了很多前所未有的、能夠帶給玩家新鮮感的關卡設計 , 再結合官方透露的3.0版本設計 , 可以看出 , 《原神》關卡設計水平一直在進步 , 那么 , 導致爭議的根本矛盾點是什么?
兩個矛盾點:一是策劃想要延長玩家的在線時長 , 二是活動設計跑題了 , 秘境玩法看似質量極佳 , 實則和“夏日”、“海灘”、“金蘋果群島”等核心主題不沾邊 。

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