為何玩家對二次元游戲愈發挑剔?我們和B站高級副總裁張峰聊了聊
時代再次激變 。
文/依光流
現在的玩家開始對傳統二次元游戲審美疲勞了 。
上周的B站游戲發布會里 , 彈幕對二次元游戲的表現似乎沒有過去幾年那么熱情了 , 這不是一個突然出現的情況 。

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彈幕對各品類游戲都有熱烈討論
B站副總裁張峰告訴葡萄君 , 過去這兩年最令他們觸動的現象就是廠商與玩家對產品判斷的「分歧」 。 近些年用戶屬性的激烈變化 , 尤其B站游戲接觸到的用戶 , 早已不是當年用一個「二次元」標簽就能概括的人群了 。
某種程度上 , 這種激變正深刻影響著二次元市場的競爭格局 , 并開始滲透到產品立項、到研發投入、到市場宣發 , 再到用戶運營的各個環節 。
所以如同發布會呈現出來的態勢 , 為了走穩未來10年20年的路 , B站游戲在近幾年內調整了諸多策略 , 包括梳理新的產品矩陣、搭建自研體系和中臺體系、細化發行策略和用戶運營方法論 。 在近期一次采訪中 , 張峰詳細解釋了這些策略 。

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01分歧:方法論失效了嗎?
葡萄君:開門見山 , 近幾年B站游戲在發行上的挑戰來自哪些方面?
張峰:很多時候其實是產品本身受到了挑戰 , 比如能不能做長線 , 品質是否過硬等等 。 內容型產品需要在前期積累足夠的能量 , 通過長時間的預熱和優質的內容宣發吸引用戶 , 積累盡量多的預約用戶 , 直到公測 , 這也導致勢必會形成一個特別高的爆發點 , 會承受大體量資源的沖擊 。
葡萄君:什么產品接得住大體量的資源 , 你怎么篩選和判斷?
張峰:相對來說 , 長線產品可能會好一些 。
對于產品 , 首先是包裝 , 需要足夠有亮點、足夠吸引人 , 這決定有多少人對你感興趣 , 其次是技術 , 用來解決技術體驗的問題 , 決定了對你感興趣的人進來以后留下什么印象 , 最后最重要的是玩法和社區氛圍 。
長線主要靠最后一部分來決定 , 玩法策劃層面 , 長線上的循環、商業邏輯設計等 , 以前對二次元沒那么重要 , 但現在非常關鍵 , 而社區氛圍會影響到長線留存 , 如果開發商和玩家長期處于對立面 , 那么勢必很難留下玩家 。
葡萄君:長線也看怎么運營 , 尤其你們自己做的時候 。 比如《公主連結Re:Dive》的橋本環奈代言 , 第一次還比較新鮮 , 第二次就……
張峰:這其實就是一個用戶運營的問題 , 也是剛才提到的社區邏輯 , 體現的是用研人員對用戶心理的判斷 。 坦白說 , 這個內容發布的結果確實沒有達到我們之前的預期 , 去年我們爭取本地化角色的時候付出了巨大的精力 , 也投入了很大的資源 , 當時預期定的比較高 , 目的其實希望國內玩家能玩到國服獨家的內容 , 可以更有排面 , 更開心 , 而不是單純的盈利 。
我們的運營理念 , 一直以來都是「只要能讓玩家開心 , 長期來看就有回報」 , 當時是《公主連結》上線半年的節點 , 我們的想法也是去維持玩家對游戲的熱情 。 但實際上 , 當然是有做得好 , 符合我們期待的部分 , 但出現的一些問題也是需要我們復盤和反思的 。

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舉個例子 , 如果在早幾年前 , 海外的游戲出了一個國服限定其他服沒有的角色 , 大家一定覺得這是很厲害的事 , 可現在時代變了 , 用戶的變化一直向前走 , 比我們預期的變化速度更快 。 是否能跟的上玩家的步伐 , 是對一家游戲公司、一個團隊來說最大的挑戰 。
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