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LOL:目前版本最不平衡的地方!從S11世界賽談賞金機制存在的問題

隨著《英雄聯盟》S11世界總決賽的打響 , LOL也將迎來第12個賽季 。 賽季的更替也就意味著游戲的改版 , 而關于S12版本的更新內容 , 拳頭社也早在8月份就有過披露 。 其中提到賞金系統的改動方向 , 我覺得這對于游戲的平衡很有幫助:
LOL:目前版本最不平衡的地方!從S11世界賽談賞金機制存在的問題
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“我們知道各位可能會對物件賞金抱持疑慮 , 最主要是對游戲長度的影響 。 一般來說 , 我們認為現在的平均游戲時長剛好 , 并不打算打破這良好的狀態 , 也不想讓技術差距帶來的巨大優勢完全消失 。 如果你就是這么強悍 , 完全主宰了線上的對手并滾起雪球 , 那股優勢不應該徹底化為烏有 。 對此 , 我們會留意這些改動的影響 , 并關注各位玩家的意見回饋 , 以確保物件賞金的平衡性 。 ”
雖然賞金系統已經經過多次修改 , 但還是有著不合理的部分 。 因為當前版本英雄對于裝備的相性有著很大的差異 , 有些英雄他也沒特別的BUFF , 但是因為裝備以及系統的調整他們直接上天 , 而有些英雄則是受到了職業賽的荼毒 , 即使數據已經爛成一坨屎 , 依舊砍屬性、砍傷害、砍符文、砍裝備 , 刀刀見骨 , 至死方休 。
LOL:目前版本最不平衡的地方!從S11世界賽談賞金機制存在的問題
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LOL:目前版本最不平衡的地方!從S11世界賽談賞金機制存在的問題】而我個人認為 , 所謂的英雄平衡除了英雄數值以及裝備之外 , 賞金的多寡也應該被列入考量 , 而不是將所有英雄都套入同一個標準的齊頭式平等 。 你每個英雄的每個技能都這么錙銖必較 , 賞金系統直接把150幾個英雄硬套進去難道不會有問題嗎?
當前的賞金系統的問題在于 , 官方只把經濟以及人頭差做為賞金的依據 , 卻忽視了不同英雄在同等經濟量之下的強度差距 。
前期英雄背負著大量賞金的壓力 , 造成的結果就是必須打得異常小心 。 而后期英雄則倚仗著自己爛命一條 , 無所畏懼地刷他的裝備 , 反正只要能拖到后期時間一到所有人都要倒下 。 這就是當前賞金系統對玩家行為所造成的影響 , 不只是對劣勢方的獎勵 , 還是對優勢方不合理的懲罰 。
LOL:目前版本最不平衡的地方!從S11世界賽談賞金機制存在的問題
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其中最病態的一個現象就是“他現在已經不值錢了 , 所以別殺他” 。 逆風還不“猥瑣”發育著 , 本來就該死 , 但是因為他現在就爛命一條 , 人頭也就100塊 , 然后拿了這個100塊的人頭還要讓我的賞金往上加 , 到底憑什么?失誤被打死天經地義 , 為什么抓住機會打出破口的人拿到的收益如此微小 , 而懲罰卻如此之重?
為什么很多英雄這么容易發生“對線贏 , 游戲輸”的問題?賞金系統其實也在背后補了一腳 。 例如:我一只前期英雄帶節奏帶了20多分鐘 , 對于后期的大型團戰已經無能為力 , 早就已經失去了大半對游戲的影響力 , 但我頭上還是要頂著賞金 , 就只因為“我還沒死過” , 這確定沒有問題嗎?
LOL:目前版本最不平衡的地方!從S11世界賽談賞金機制存在的問題
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注意 , 我這邊說的是游戲平衡 , 不要把帶入逆風一方“都被殺穿了 , 優勢方當然要有賞金 , 我才有動力繼續玩”這種心態上的問題扯進來 。 另外 , “優勢方本來就應該打得比較小心 , 你送頭活該被翻盤”也是同理 。
對于賞金系統 , 我認為有兩個問題要解決:
單次增加的賞金上限 。
人頭的價值應該跟該英雄當前對游戲的影響力掛鉤 。
第一個概念很簡單 , 一次1000真的太多了 。 而1000塊加在特定英雄身上是會直接翻盤的 , 這種狀況相信不用我多說大家都有遇到過 。 我認為把上限下調到700~800 , 然后維持賞金的總量 。 例如說以前是直接噴1000第二次400 , 改成第一次700第二次700 , 額外的賞金量都是800 。 既然優勢是一點一滴累積的 , 那么失誤受到的懲罰應該也是有層次 , 而不是雪崩式地否定你前面的所有努力 。

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