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LOL:目前版本最不平衡的地方!從S11世界賽談賞金機制存在的問題( 二 )


LOL:目前版本最不平衡的地方!從S11世界賽談賞金機制存在的問題
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這樣講真的不夸張 , 線上5/0/0的優勢方只要在中期團戰死一次 , 送出的經濟就幾乎等同他從0/5/0劣勢方身上所榨取的經濟量 , 前面一切的壓制都像是笑話 。 當然有時候不會這么夸張 , 但如果考慮到英雄的前后期發揮 , 噴一次賞金就直接翻盤還真不是在開玩笑 。
這也就是賞金系統的第二個問題:英雄前后期對于游戲的影響力 。
相較于第一點 , 這個要實裝應該是有一定技術上的難度 , 因為所謂的影響力確實不好界定 , 但我希望賞金系統可以考慮到英雄當前對游戲的影響力去做調整 。 畢竟當前只用經濟和人頭差的賞金系統 , 有太多顯而易見的平衡問題 。
LOL:目前版本最不平衡的地方!從S11世界賽談賞金機制存在的問題
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賞金調整的原則如下:
后期英雄前期死亡給予的金錢下降 , 賞金上升幅度隨游戲時間加大;
前期英雄前期死亡給予的金錢上升 , 賞金上升幅度隨游戲時間減緩 。
這個也可以作為英雄平衡的一環去考慮 , 畢竟有些英雄他在前后期的影響力真得差很多 , 用賞金的多寡去反應要放倒這只英雄的難易度 , 以及對游戲勝負的影響我覺得很合理 。 而不是清一色的“你的KDA很漂亮 , 所以即使你現在已經沒什么發揮空間了 , 死掉還是要噴1000” , 或是“即使你靠刷小兵和分推到可以追著所有人打 , 但是你的KDA很慘 , 所以你還是不會有賞金” 。
LOL:目前版本最不平衡的地方!從S11世界賽談賞金機制存在的問題
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而且這點我覺得是可以很好地解決職業賽和路人局平衡鴻溝的一個突破口 , 因為職業賽講究的是團戰以及地圖物件的爭奪 , 賞金本身只是錦上添花的東西 , 重點是你把人放倒了 , 職業戰隊可以做很多事情 , 甚至直接GG 。 但是路人局的協同性比較差 , 玩家依靠個人實力打出破口一路滾雪球才能穩定地結束游戲 , 賞金系統的調整可以讓那些Carry該場游戲的玩家得到更好的游戲體驗 。
簡而言之 , 賞金系統的調整可以獎勵那些依靠個人實力打出優勢的玩家 , 他們可以更容易體會到打出優勢之后勝利的成就感 。 而不是一直抱有“我現在賞金很高 , 我不能死”這種念頭 。
LOL:目前版本最不平衡的地方!從S11世界賽談賞金機制存在的問題
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另外就是人頭金錢重置的算法 , 我覺得被殺穿的人只因為一個人頭進帳就直接重新刷回300也是不公平的 , 有時候死到只剩一百多 , 結果拿了個人頭就要被重置回300根本就入不敷出 。 如果他拿了這個頭依舊沒有用 , 那為什么要變回300塊呢?
賞金應該要由:經濟差、人頭數、等級差、游戲時間以及英雄當前強度去做綜合評比 , 我知道這樣會很復雜 , 尤其是英雄當前對于游戲的影響力這我是真不知道要怎么判斷 , 但這才是賞金真正應該反映出來的背后意涵 。 如果賞金無法同時反映這些因素 , 那么這個系統就注定存在著平衡上的漏洞 。
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賞金的設計概念是好的 , 他給予逆風方很好的翻盤契機 , 只是數值的部分還有很多值得調整的地方 。
剛好 , 這次S11八強賽“DKVSMAD”BO5中的第二場可以很好地反映出目前賞金機制存在的問題 。 這場前期在MAD的瘋狗流GANK之下 , DK的上路被抓爛 , 并且依靠這個優勢拿下“先鋒”直接將上路開通 。 而且在上路的一波團戰MAD打出了零換三的攻勢 , 此時人頭比來到5:1 。

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