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娛樂IP經濟學的基本問題:從《最終幻想》說起( 六 )


3.每部作品擁有類似的魔法和道具名稱 , 都有金色陸行鳥 , 在后期都有飛空艇 。 許多場合使用了類似的音樂 , 配角的名字也常常相同:負責開飛空艇的人永遠叫希德 。 召喚獸經常出現 , 而且都叫相同的名字 , 有相同的屬性 。
4.除了主線劇情 , 還存在某些難度極高、極端恐怖的支線任務 , 那是真正考驗玩家的地方 。 例如 , “最終兵器”(Omega)折磨過一代代《最終幻想》玩家 , 后期作品中的“競技場”經常能刷出威力強大的敵人 。 別的RPG在討伐最終Boss之后就結束了 , 《最終幻想》的最終Boss在游戲內部可能根本排不上號 。
娛樂IP經濟學的基本問題:從《最終幻想》說起
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《最終幻想5》的最終兵器可以以最低等級擊破 , 服不服?
通過上述“調性”或“作者風格”串聯起來的IP世界 , 遠遠比通過人物、劇情等串聯起來的更牢靠 。 事實上 , 近年來上升勢頭最猛的《女神異聞錄》系列也是如此:每部的人物和劇情都不互通 , 甚至連資料片都懶得發行;每一部都以相同的“敘事模式”和榮格心理學元素串聯起來 , 夾雜以“中二病”的美術風格與人設 , 讓玩家充滿歸屬感 。 在玩通《女神異聞錄5》之后 , 玩家肯定會喜歡男主角和黑貓摩爾加納 , 但是下一部的主角肯定輪不到他們 。
話說回來 , 在《最終幻想》《塞爾達傳說》《女神異聞錄》等不朽的IP創始之時 , 急功近利的投資者還沒有發明“IP經濟學”一詞 , 甚至沒有當代意義上的IP概念 。 當時的主創人員沒有背負今天這么重的變現壓力 , 甚至一部作品還沒成型 , 就要考慮交叉變現問題 。 投資者一般不會是創作者 , 甚至不是合格的觀眾 , 他們不一定認同“只有優秀的作品能擁有最大的生命周期價值”這個觀點 。 所以 , 他們往往會催促主創人員推出續作、重啟系列、反復交叉變現 。 在以上過程中 , IP的生命被迅速消耗殆盡 。
歸根結底 , IP并不是拿來偷懶的——它是一個很好的起點 , 供我們做出偉大的作品 , 讓觀眾輕易辨認自己喜歡的內容 , 讓主創人員能夠留下生生不息的火種 。 創造了一個優質IP , 并不意味著進了保險箱;恰恰相反 , 它意味著一段艱苦卓絕旅程的開始 。 當一個人長出了翅膀 , 他肯定想翱翔于九天之外、去看前人沒有看過的地方 , 而不僅僅是在上學或下班的時候偷懶縮短距離;當一種生物掌握了火的力量 , 它肯定想建立高度發達的文明、開始對四海的征服 , 而不僅僅是為今晚做出一頓美餐 。 我知道 , 現實非常殘酷 , 創作優秀的作品(無論是電影、劇集、游戲還是動漫)非常困難 , 但這不是不去做的理由 。 世界屬于冒險者 , 他們的尸骨遍布在珠穆朗瑪峰腳下 , 但是他們當中的幸存者登頂了 。
娛樂IP經濟學的基本問題:從《最終幻想》說起
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