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16年前的悲劇終于被做成了游戲( 二 )


16年前的悲劇終于被做成了游戲

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《飛越13號房》既然選擇了“網癮治療”的題材,那么游戲自然少不了“電療”這一經典元素 , 玩家將多次體驗被送往治療室進行電擊療法,優秀的拍攝水平讓人能深刻感受到治療室里的恐怖和壓抑 , 不論是昏暗的光線、電擊特效還是演員們的生動表演 , 都讓玩家體會到主角的痛苦和無助 。
16年前的悲劇終于被做成了游戲

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值得一提的是 , 《飛越13號房》還嘗試加入了類似情感戲的內容,主角在游戲前期就會與作為重要角色的女同學產生邂逅,逐漸拉近距離 。
這樣的橋段剛出現時略顯突兀,讓人有一種突然從懸疑片跳到青春偶像劇的錯位感,但隨著這些內容逐漸與游戲的主線劇情交匯,也算勉強融入到了故事整體中,沒有形成割裂,總體還算中規中矩 。
16年前的悲劇終于被做成了游戲

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除此之外,《飛越13號房》的動態影片也有一些值得點出的問題,由于現場拍攝和后期配音之間缺乏足夠的調和,時常出現臺詞對不上角色口型的情況,難免會對游戲的沉浸感和流暢度產生影響 。
另外,游戲的劇情節奏比較緊湊,雖然保證了每一章節都有爆點,但偶爾會出現比較突兀的轉場 , 以及不太連貫的劇情銜接,例如,在序章基本沒有交流的配角,第一章忽然搖身一變 , 一開始就成了和主角一起策劃逃離的同伴,這種身份的轉變缺少足夠的鋪墊,玩家這個時候往往會感到迷惑 。
雖然存在部分問題,但《飛越13號房》的影片素質總體來看還是非常優秀的,讓這樣一款互動電影游戲有了充實且高質量的主體內容 , 也只有做到這一點,游戲的其他優秀設計才有用武之地 。
拒絕單調播片,互動設計表現亮眼
包括《飛越13號房》在內,互動電影游戲都必須面對一個重要課題,那就是如何在電影敘事和游戲交互之間保持平衡,并且使兩者交融,這非常考驗游戲團隊的設計能力,如果沒有將玩家交互的部分做好,那么玩家在游戲中的參與感將大打折扣 , 感覺不像在玩游戲,而是單純的在看電影 。
所幸《飛越13號房》并沒有陷入這樣的困境,游戲內含大量的交互內容,給了玩家足夠的操作空間 。作為一款劇情導向的游戲 , 《飛越13號房》設置了大量分支選項,允許玩家決定主角的行動,分支選項在游戲流程中的密度較高 , 讓玩家有了充分的劇情選擇自由 。
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不過,在游戲前三章,《飛越13號房》雖然提供了多且密的劇情選擇環節 , 但由于故事線整體較為單一,很多時候不同選項最終都會導向同一結果,在劇情上缺少多變性 。
例如 , 在一段關于校園霸凌的劇情里,玩家不論是選擇奮起反抗還是忍氣吞聲,最后的結果都是接受體罰 , 只是一些細節有所不同 。當玩家發現自己做出的選擇并沒有讓故事劇情充滿變數時,難免有一種自己只是被劇情推著往前走的感覺 。
令人驚喜的是,當游戲進入第四章后,隨著出場人物的增多和劇情發展,玩家的選擇突然豐富了起來 , 同時整條故事線也有了更多的分支,這個時候能更明顯感覺到不同的選擇對故事產生的影響,前面章節的一些選擇也在這個階段回收了伏筆,玩家得以有了更強的參與感 。

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