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網(wǎng)游中也“社恐”?那些讓玩家頭疼的網(wǎng)游式社交


網(wǎng)游中也“社恐”?那些讓玩家頭疼的網(wǎng)游式社交

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網(wǎng)游中也“社恐”?那些讓玩家頭疼的網(wǎng)游式社交

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互聯(lián)網(wǎng)誕生之初,只需要坐在電腦前就可以與全世界的人隨意交流的概念,對那個時代的人來說簡直就是人類的榮光 。隨著科技的發(fā)展,人們從電子郵件走出來,走向論壇,走向即時的聊天室,走向網(wǎng)絡(luò)游戲……認識新朋友一直都是一件令人興奮的事 , 直到這種興奮被變成了“新任務(wù):添加好友(0/5)”,“網(wǎng)絡(luò)情緣一線牽”的體驗從此和“威逼利誘”掛上了剪不斷、理還亂的聯(lián)系 。
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“網(wǎng)游式社交”
網(wǎng)絡(luò)游戲從局域網(wǎng)聯(lián)機脫胎之時 , 游戲的設(shè)計者們就想盡辦法在刺激人與人之間的交流了 。與那些以局域網(wǎng)對戰(zhàn)為主的“遠古游戲”不同,在百花齊放的MMORPG中找樂子,并不一定需要其他玩家的參與 。而為了讓玩家們體驗到與世界另一頭的人一起玩耍的快樂,游戲中的部分玩法被故意設(shè)計成需要玩家合作進行 , 如高難度的任務(wù)、需要許多玩家齊心協(xié)力地收集材料才可以制作的物品、分工明確的BOSS戰(zhàn)等……他們共同書寫了“網(wǎng)游式社交”這本“設(shè)計手冊”的序章,但它的后續(xù)內(nèi)容,卻像“烏托邦”一樣 , 向著理想與美好一頭扎進怪異的大坑 。
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各種新手上路機制是絕對的重災(zāi)區(qū) 。在那個網(wǎng)絡(luò)游戲都要靠在網(wǎng)吧的玻璃窗上貼海報來推廣的時代,指望大多數(shù)的新手玩家能夠在遇到困難的時候,自行去老玩家的討論社區(qū)尋找?guī)椭且患植伙@示的事 。而這個時候,游戲內(nèi)讓玩家之間相互“傳幫帶”就變成了保留新玩家的最佳途徑,但這也導致了“網(wǎng)游式社交”從此誤入歧途 。
簡單來說,所謂的帶新人玩法,就是游戲通過系統(tǒng)活動或任務(wù)獎勵,鼓勵老玩家去幫助新玩家度過游戲前期的艱難時光 。但這對于新老玩家來說都算不上是愉快的游戲體驗,為了獎勵而來的老玩家基本都是沒有感情的秒殺機器,而新玩家在一次次的秒殺過程中也難言有什么游戲體驗 。
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意識到這個設(shè)計過于簡單粗暴的設(shè)計者,對其進行了升級,帶來了“師徒”系統(tǒng) 。我不太清楚其他的玩家對這個系統(tǒng)怎么看,對我來說,這個系統(tǒng)給足了我血壓 。
我不止一次聽說過被師父一路照顧的游戲之路有多么順利,但一想到,要和一個在世界頻道喊來的陌生人,立馬形成特別親近的關(guān)系,足以讓社恐玩家瑟瑟發(fā)抖 。而且 , 可以預見的是,在與“師父”相處的過程中,很長一段時間內(nèi),會處處受到對方的照顧,要這樣帶著一種寄人籬下的感覺玩游戲,光是想想,就渾身難受 。
而更糟糕的是,師徒系統(tǒng)往往會和其他的玩法形成組合拳,讓沒有師父的玩家在后續(xù)的一段時間內(nèi)都寸步難行:高難度的任務(wù),需要師父帶;玩家群體中的那些“不成文的規(guī)定”,需要師父教,整個體驗下來雖說明明是在玩游戲,但反而更像是在學什么營生的手藝 。
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不得不說,曾經(jīng)的游戲都具有一定的上手門檻,把這個門檻設(shè)計得太高,也要為這些令人難堪的強制社交方式背鍋 。而當游戲隨著時間發(fā)展到更人性化的程度時,這些原本就“強扭”出來的社交系統(tǒng)反而變得更加魔幻 。

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