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花5個月學習一門非遺


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畫面由暗轉明 。白素貞衣袂飄飄,神情堅定果決 。為救許仙,她歷盡艱險,從昆侖山盜來仙草 。然而此時,她思索良久,將手中仙草交給了面前的小男孩 。她知道這個孩子的心事 , 也知道他并不屬于這個畫中世界,而是來自遙遠的現實 。正因如此,她才把仙草送給他,讓他去拯救另一個重要的人——一名優秀的皮影匠人 。
現實與虛擬交織在此刻 。
這是游戲《影跡》里最精彩的一刻 。開發團隊挖苦挖苦團隊隊長蕭澤賢說,他們想通過“打破第四面墻”的方式,讓玩家對皮影戲這門非物質文化遺產產生更大興趣——“仙草”要維系的不是某一個人,而是一門藝術的生命 。

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挖苦挖苦團隊成員都是大學生,6名成員來自不同城市和不同學校:策劃兼隊長蕭澤賢現居深圳,3名程序莫紹東、郭育杭、鄒凌杰分散在泉州和天津,美術殳藝穎和劉世堯在廣州 。不過,現在的大學生遠程協作學習不算什么難事 。
他們制作的《影跡》是一款畫風有些特別的解謎游戲,美術設計上參考了皮影戲的風格 。主角需要在黑色的“影”世界和彩色的“彩”世界之間切換,解決謎題,推進故事 。對這些開發者來說 , 制作一個皮影戲主題的游戲首先考慮的是現實層面:“我們團隊里有兩個很強的美術 , 在幾個主題里 , 選擇皮影可以在視覺表現這方面做得更出色一點 。”蕭澤賢說 。
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《影跡》玩法明確,游戲角色的行動模式也與現實中的皮影戲相似
《影跡》從有意向到完成大概花了團隊5個月時間 。起初,成員之中只有一人在高中時代碰巧看過一場皮影戲,但也記不太清了,其他人有的只對皮影有個粗略印象 , “是個非遺項目 , 很漂亮”;還有的看過紀錄片,知道皮影的材料、制作過程和表演手法,但也僅此而已 。
這大概也是當下一代年輕人對許多傳統文化、“非遺”的固有印象——它們很好、很美,也許還很有意思 , 但我們沒有很多機會看到,也就不太容易了解它們有多好、多美、多有意思 。再說得直白一點,這些文化和藝術自身在面對年輕人時,也免不了表現出一副門檻頗高、不太平易近人的形象 。這同樣不難理解:對一些把“文化傳承”當成責任的人來說 , 維持一門藝術的一貫水準更重要,但對年輕人 , 以及更多的普通人來說,既漂亮,又不土 , 還符合自己的口味 , 才能真正吸引他們 。
大學生們也并不諱言想把皮影做得更“新”一點,用他們的話來說,是“在傳統的基礎上去融合一些其他的藝術形式”——聽起來有點套話,但他們的確是這么做的:負責美術的同學們在設計時找了許多照片和插畫做參考,但那些參考素材都很寫實 , 色調也很復古,呈現在電子游戲屏幕上有些缺乏活力 。因此,他們重做了色調,又參考了幾部畫風新潮的動漫,“有種新舊結合的感覺,看起來既復古,有皮影的韻味,又不會讓現代人覺得太遙遠、太陌生、太老氣 。”美術同學們說 。
但在游戲的故事性上,年輕的創作者們又不由自主地把目光投向了傳統領域——《白蛇傳》《西游記》《岳飛傳》《西廂記》……按照他們的說法 , 這些故事既能讓玩家迅速代入,又能平衡玩法與故事之間的關系,但他們又會思考:什么劇情能讓場景成為解謎的載體?怎么布置流程才能讓情緒和思想層層遞進?

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