【觸樂夜話:再進一步“寶可夢”】

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今日無圖 , 但你們沒見過這張吧?。ㄍ?小羅)
對“寶可夢”的玩家來說,今年是個大年 。早些時候,我們剛剛結(jié)束了在《寶可夢傳說:阿爾宙斯》中的探索 , 年末又迎來了系列正統(tǒng)續(xù)作《寶可夢:朱·紫》 。和許多等不及實體卡帶發(fā)貨的玩家一樣 , 我也在第一時間買了數(shù)字版,只為在游戲解禁的第一時間一覽帕底亞地區(qū)的風(fēng)光 。
如果放在一年前,我大概還會考慮實體版:如果覺得不對胃口,可以將游戲卡帶及時脫手,挽回?fù)p失 。在預(yù)購《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的卡帶時,我也是這么想的——你知道的,要想從任天堂那里申請退款并不容易 。在不清楚游戲品質(zhì)時,卡帶可以為你留下一條后路 。
事實上,在《寶可夢傳說:阿爾宙斯》發(fā)售前,Switch平臺的前幾作“寶可夢”都不太符合我的口味 。這并不是“好”與“不好”的問題 , 只是在同等量級的世界級游戲IP們紛紛推出續(xù)作,在玩法或是畫面上不斷做出變革時,“寶可夢”系列的續(xù)作看起來就有些太過固守老傳統(tǒng)——比如一如既往的線性流程和自3DS時代以來祖?zhèn)鞯慕?。
不過,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》確實為玩家?guī)砹俗銐蚨嗟捏@喜 。它的出現(xiàn)代表開發(fā)商Game Freak終于決定邁出那一步:拿掉可惡的視角限制,讓玩家們放心地在更大的開放地圖中捕捉寶可夢 。游戲在不同的方面做了許多大膽嘗試,比如類似《寶可夢GO》的“扔球偷襲”捕捉方式,或是戰(zhàn)斗中對速度與回合的不同計算機制 。最大的改變,還是在于地圖探索:盡管游戲依舊存在必須完成的主線任務(wù),但可供探索的內(nèi)容不止于先前的“道館”與“迷宮” 。總而言之,游戲為我?guī)砹艘粋€直觀的感受:這確實是我十余年前夢想中的“寶可夢”游戲 。

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也有對于十余年前劇場版的致敬內(nèi)容
在《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的基礎(chǔ)上,《寶可夢:朱·紫》更進一步 , 將數(shù)條不同的探索路線集合在一整張無縫大地圖中,玩家可以自由探索 。盡管這份“自由”并不是那么徹底,如果不擊敗地區(qū)Boss“寶主” , 便無法解鎖更多坐騎功能,探索也會受到限制 。不過,你也能感受到 , 從《寶可夢:劍·盾》到《寶可夢:朱·紫》 , Game Freak做出了諸多改變 。最明顯的是畫面的進步——相較于《寶可夢:劍·盾》或是《寶可夢傳說:阿爾宙斯》,《寶可夢:朱·紫》在渲染方面做了不少調(diào)整,減少了大片的白色高光,對于寶可夢的材質(zhì)貼圖也做了更多細化 。

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人物的面部風(fēng)格柔和了許多
此外,人物的設(shè)計風(fēng)格也做出了大膽的改變:一改過去標(biāo)志性的“大眼睛” , 這次的面部建模更加柔和 , 玩家與NPC的表情動作也更豐富,這次的劇情演出也比《寶可夢傳說:阿爾宙斯》要生動得多 。NPC的動作不再局限于數(shù)個預(yù)設(shè)的“擺手”或是“點頭搖頭”,有了更加豐富的情感表現(xiàn) 。釀光市道館館主奇樹便是其中的代表,戰(zhàn)斗的姿態(tài)和挑戰(zhàn)前后劇情中的演出都十分古靈精怪 。
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