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游戲好玩|游戲好玩,何必“3A”?淺談國產獨立游戲的發展與巧思 寫在前面

游戲好玩 , 何必“3A”?淺談國產獨立游戲的發展與巧思寫在前面
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2021年 , “3A”——這個起源于歐美 , 常常被用來形容游戲質量與開發規模的詞 , 在國產游戲領域可謂刷足了存在感 。
先是騰訊游戲旗下的得力干將天美工作室正式宣布將在加拿大蒙特利爾成立工作室TiMiMontr%uE9al , 并開始著力于AAA級網絡游戲的開發 。 緊接著 , 象征國產3A希望的《黑神話:悟空》也時隔整整一年之后再次發聲 , 于8月20日公布了一段長達12分鐘的實機演示——雖然距離正式發售還八字沒一撇 , 但至少不難看出項目在穩步前進 , 也順便讓咱們這些翹首以盼的玩家們實實在在的過了把眼癮 。
再后來 , 也就是不久之前 , 《原神》以及《崩壞》系列的開發商米哈游也緊隨騰訊的步伐加入了蒙特利爾大家庭 , 而他們的目標也高度一致 , 那就是開發3A級游戲 。
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極有可能成為國產單機3A破冰之作的《黑神話:悟空》
困境與出路
乍一眼看上去 , 似乎無論是網游亦或是單機 , “國產游戲”與“3A”之間的距離都變得不再遙不可及 。 但實際上 , 就單機買斷制游戲而言 , 站在2021即將結束的當口回望過去這幾年 , 說到真正算是勉強摸到了“準3A”這個概念的國產作品 , 玩家腦海中浮現的第一個名字恐怕還是三年前的《古劍奇譚3》 。
遠的不說 , 從去年到今年相繼迎來重大變革的另外兩把“劍”:《軒轅劍7》和《仙劍7》 , 再到近期的話題游戲《光明記憶:無限》 。 三者雖然都在整體的視聽表現上實現了不同程度的突破 , 質量也還算過得去 , 但卻都或多或少地存在著一些令人難以忽視的硬傷和短板:薄弱的打擊感、僵硬到讓人出現“恐怖谷效應”的尷尬演出、有玩法框架卻沒有與之配套的關卡設計……而將等等這一系列的問題匯聚成一句話那就是:好的地方只是剛到及格線 , 壞的地方依舊差很多 。
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在游戲 , 尤其是大型單機游戲變得愈發強調內容多樣性和綜合素質的當下 , 制作引擎和畫面的升級 , 勢必也會帶來玩法部分的重新考量 。 這既是一件牽一發而動全身的事情 , 也是國產單機游戲在現有并不牢靠的基礎之上實現更進一步的必經之路 。 如何將新鮮的玩法和創意有效地付諸實踐并產生價值 , 一方面需要足夠充足的經驗和技術沉淀 , 另一方面 , 寬裕的試錯空間也是必不可少的前提條件 。
不過遺憾的是 , 國產大型單機顯然已經錯失了能夠不斷試錯的最佳時機 。 隨著玩家日益漸漲的品質要求以及海外3A大作在國內的大規模普及 , 當下國產游戲對于“大作”的定義和需求早已與《古劍奇譚3》所處的2018年不可同日而語 。 曾經的國產大作、大IP不僅再也沒有所謂的“舒適區” , 還需要在橫向對比的同時面臨一大批海外優質作品的猛烈圍剿 。 這個時候 , 一切求穩和“拿來主義”反而成了國產大型單機游戲在夾縫中生存下來的不二法門 , 但一味依靠“拿來”的東西 , 體驗又能夠好到哪兒去呢?
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即便是品質差如《仙六》這樣的游戲 , 也能憑借IP影響和情懷 , 在當時國單較為舒適的環境下收獲不俗的銷量成績
不僅如此 , 除了本身品質得說得過去之外 , 來自市場的考驗也一道國產單機大作必經的難關 。 游戲制作成本的水漲船高 , 游戲的商品屬性也在隨之增長 。 而作為一件商品 , 那自然是要掙錢的 , 并且這個掙錢還絕對不僅僅是局限于“回本就算贏” 。

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