即時戰略游戲,從大眾游戲到小眾游戲
即時戰略游戲(Real-TimeStrategyGame) , 簡稱RTS 。
以俯視角 , 操作多個游戲單位進行對戰的游戲 , 現在MOBA(LOL、DOTA……)可以看作是即時戰略的簡化版本 。
1992年WestwoodStudios , 開發的沙丘魔堡 , 即時戰略游戲的鼻祖 , 建立了即時戰略的核心玩法 。

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兩年后暴雪娛樂推出魔獸爭霸 , 不過也只是單純地把沙丘換成古代背景 , 并沒有贏得當時玩家的認可 。 直到95年的續作 , 引入了PVP(玩家對玩家) , 才獲得巨大的成功 。
1997年的星際爭霸 , 因為其出色的平衡性與戰網聯機 , 加之與人斗其樂無窮 , 迅速讓大量玩家入坑 , 也開啟了RTS的電競的時代 。
這個時期 , 游戲的玩法已經基本定型 , 直到2002年魔獸爭霸3加入了英雄的概念 , 為后來MOBA奠定了游戲基礎 。

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從1992年開始 , 一直到2021的現在 , 誕生了無數RTS游戲 , 而我們中國玩家耳熟能詳的 , 也還是那么幾款 , 命令與征服:紅色警戒、帝國時代、魔獸爭霸、星際爭霸、沙丘等……
自2010年暴雪推出星際爭霸2之后 , 那是RTS游戲最后的余光了 。 而RTS也從大眾游戲 , 逐漸變成了小眾游戲 。

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從前因為機能受限 , 第一人稱游戲與第三人稱 , 無法帶給玩家很好的沉浸感 , 而RTS可以很好地解決這個問題 , 通過俯瞰 , 不再是扮演某一個人 , 而是扮演一個指揮官 , 能讓玩家更好的沉浸于游戲之中 , 這是RTS的優勢 。
隨著硬件性能越來越出色 , 畫面的不斷迭代 。 其它類型的游戲可以讓你越來越有沉浸感 , 對于RTS來說畫面就顯得沒有那么重要了 。

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而且想要滿足玩家的PVP需求 , RTS需要做大量的平衡性調整 , 這對于很多游戲公司來說實在是一件吃力不討好的事情 。 所以大多數的RTS的主要玩法其實是PVE , 而RTS的PVE , 遠不如第一人稱游戲與第三人稱游戲來的好玩 。 游戲模式的天生限制 , 講不好一個故事 , 也就不會讓人印象深刻了 。

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還有游戲難度問題 , 從RTS到MOBA , 從DOTA到LOL , 再到如今的王者榮耀 , 這類游戲一直往簡單 , 快節奏的方向前進 , 玩家根本不需要一個難以上手 , 需要大量腦細胞的游戲了 。 易于上手 , 短平快 , 才是當今游戲的主流 。

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【即時戰略游戲,從大眾游戲到小眾游戲】所以RTS沒落幾乎已成為了必然 。
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