“我起了,一槍秒了人質,有什么好說的”

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玩《嚴陣以待(ReadyorNot)》的過程是痛并快樂著的 。
幾個小時下來 , 我基本可以確定 , 它應該是我今年下半年玩得最開心的第一人稱射擊游戲 。 不僅如此 , 它上周拿下了Steam全球銷量第一 , 隨著這周高銷量的持續(xù) , 游戲的整體評價也保持在了好評如潮 。

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大可回想一下 , 上次取得這般叫好又叫座成績的射擊游戲是哪款?至少在今年幾家大廠聯(lián)合開擺的環(huán)境下 , 小作坊式精品的出現(xiàn) , 更給人一種從沙子里淘出了閃亮碎金的感覺 。
作為一款以CQB為核心的戰(zhàn)術FPS游戲 , 《嚴陣以待》素質夠硬 。 不過作為“小眾”玩法類別 , 它也屬于愛的人愛得要死 , 無感的人只想整點更來勁的范疇 。

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你或許跟我一樣 , 之前與此類游戲的接觸趨近于零 , 對其中最出名的彩虹六號基本靠云 。 所以這次 , 我們不妨從小白的角度來嘗試解釋下 , 《嚴陣以待》好玩在哪 。
請別篤定自己永遠與某類游戲無緣 , 畢竟人的口味喜好是流動的 , 說不定哪天你會向它伸出手 , 然后收獲全新的快樂呢 。
先解釋下游戲核心的CQB概念吧 。
全稱為CloseQuarterBattle , 即室內近距離戰(zhàn)斗 , 你應該在影視劇中見到過類似場景——一堆荷槍實彈的特警/士兵擠在一扇門口 , 只等一聲令下 , 迅速開/破門扔閃光彈/催淚瓦斯然后制服室內的歹徒 , 然后風馳電掣地救下人質 。

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這便是非常典型的CQB 。 和大戰(zhàn)場或者室外場景射擊不同 , 由于室內環(huán)境逼仄、結構復雜 , 外加視線受阻 , 比起常見的板載沖鋒式動作射擊 , CQB對策略性的注重格外強 。

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【“我起了,一槍秒了人質,有什么好說的”】換言之 , 高效的行動必然建立在良好的信息收集和臨時戰(zhàn)術制定上 , 比如知道哪個房間有人 , 人的具體位置、數(shù)量 , 突發(fā)狀況如何應對等等 , 都得規(guī)劃好再執(zhí)行 , 規(guī)劃的過程自然也是玩法的一層 。

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加上游戲的數(shù)值設計傾向于硬核擬真 , 角色的動作基本都慢吞吞 , 還脆得令人發(fā)指 , 敵人兩槍就能送你去領盒飯 。 于是我們的每一步行動都要慎之又慎 。
這一切 , 導致初來乍到的人往往會高頻率地制造“悲劇” 。
初入《嚴陣以待》的幾局 , 我和我的開黑隊友先后因為不熟悉地形碰到拐角殺、被詭雷炸、全員沉浸于給歹徒套上拘束帶的短暫勝利而忘記架槍 , 被奪門而入的新歹徒當場槍擊、行走噪音太大被敵人老遠穿墻穿死等各種情況 , 當場寄了 。

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圖源B站@iLetyoudown33
說不難受那是假的 。
目前EA階段的游戲有8個地圖場景 , 未實裝PVP , 主打聯(lián)機對抗AI 。 可別嫌不夠玩 , 每個場景設置了不同的玩法目標 , 比如最基礎(游戲內難度為Normal)的目標是“圍捕嫌犯”——從場景中收集物品 , 然后把在場所有人控制住 , 就算完成 。

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控制住 , 聽起來挺簡單三個字對吧?但游戲不鼓勵傷及生命 , 甚至連偏暴力向的行動方式也不支持 。 比如你成功控制住了所有人 , 但其中一些倒霉蛋你又上震撼彈 , 又是橡膠噴子打頭 , 把那家伙折騰得夠嗆 , 任務結算評價時就得扣分 。
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