游戲里的counter counter是什么意思( 二 )


但我覺得這個電影是很聰明的,它對游戲元素的靈活運用,幫助它取得了很強的感染力和票房號召力 。這個電影可能是到今天為止對游戲的要素運用最多、最充分,也是最成功的一部 。它是一個既像游戲、又像電影的全新的東西,我們也不一定要區分出它到底是什么 。它把電影里面已經積累得很深厚的關于人機的關系、倫理的探討、存在的思考,帶到了一個游戲的世界里面 。

游戲里的counter counter是什么意思


《失控玩家》劇照 。
澎湃新聞:電影里它最后下了一個比較粗暴的判斷:沒有打打殺殺的游戲才是好游戲,主角最后打破了充滿隨意殺戮的世界,去到了一個和諧共生的綠洲,您怎么看待這種不同游戲間的價值序列?
姜宇輝:關于游戲里面的暴力這個問題,我為了寫論文,專門收集了很多國內外的資料來研究,然后我就發現,關于游戲和暴力,國外很多的學者傾向于得出這樣一個結論:二者之間有聯系,但并不是一個非常明確的因果關系 。
雖然有很多的文藝作品和社會報道,傳達著“暴力游戲有可能會產生各種各樣暴力行為”的觀念,但是至少目前,社會學、腦神經科學、心理學都沒有發現明確的證據,很大程度上都是人們的一廂情愿 。暴力僅僅是游戲的一個要素,它是好玩的一個要素,就像我們在這個游戲里面也可以做各種各樣的無法無天的事情,但是它是規則的一個成分,它并不一定會對這個孩子會起到什么直接的、太過破壞性的影響 。
其次,今天的游戲越來越多元,暴力只是其中一個比較小的類型 。我們當然應該去看到一些作品里對暴力過于濃重的渲染對孩子可能造成的影響,但拿暴力作為一個污名化的標簽來打壓游戲,上升到倫理的高度來批判游戲,這可能是一個不太恰當的一個視角,無論是從學理還是實證的角度都不太能成立 。
澎湃新聞:也許隨著技術的迭代,“人工智能覺醒”真的能夠在不遠的將來實現,您現在如何思考和想象游戲和現實之間的關系?
姜宇輝:美國學者Wesley Fryer曾提出,對待數字文化大概有這種幾種人:數字原住民(digital natives)、數字移民(digital immigrants)數字難民(digital refugees),還有一種叫數字窺探者(digital voyeurs) 。
在數字媒介環境里面成長起來的“10后”就是“原住民”,我感覺我的孩子已經覺得他不需要在現實生活里交友,哪怕跟他的同班同學交流也大多發生在網上 。我們“70后”就是窺探者,想進入到虛擬世界里,但又抱著一種懷疑的態度,在觀察、反思、猶疑 。
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2020年未成年網民上網從事各類活動的比例 。
還有一部分人就是徹底的“數字難民”,徹底地拒斥網絡,可能就是我爸媽那一代,“50后”、“60后”,他們可能會覺得這代小孩子天天打游戲、看手機,很沒出息 。
所以有關人機關系的問題,要看我們到底討論的是哪一個群體 。這個電影的導演可能是一個“窺探者”,他想去擁抱數字世界,但是也有一些質疑 。
我不是數字原住民,所以我還是會有這種焦慮的情結,現在的孩子可能不理解我們這代人這種焦慮的情結,但這是一種真實的體驗或者情感,我會把這種焦慮帶到我對游戲的研究之中,對游戲經常會持一種比較尖銳的批判或者反思的態度,這可能是年輕的孩子所不能理解的,因為他們就是在一個新的環境里成長起來的原住民,不會有這么強烈的憂思和焦慮 。
我覺得在未來,做哲學可能是一件非常時髦的事情,因為我們可以把自己的人生當成一場游戲,重新設計,重新規劃,不喜歡的話還可以推倒重來 。未來做哲學可能并不僅僅局限在論文里、書齋里、學院里,我們可以在不同的、更開放的平臺里面去搞哲學,甚至玩哲學,把哲學跟游戲結合在一起 。

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