恐怖谷效應最明顯的圖片,引起恐怖谷效應的圖片( 三 )


接下來說3D作品 。這個比起2D作品要稍微的更加接近真人 。CG技術更是由真人場景拍攝,真人表演為主,很大程度上做到了真人與角色的融合,更加類人化 。這個技術被廣泛應用于電影或是電視劇當中 。國產其實還好,因為技術并不到位,所以其真實感依舊很低,能輕易分辨出真假 。有人說《最終幻想》會讓人產生“恐怖谷效應” 。這個漫漫有點膽子小,不敢求證,如果有看的,可以談談自己的體會 。
另外就是普通的3D建模了 。以玄機科技的《秦時明月》和若森的《畫江湖之不良人》為例來展現 。首先,技術不夠,動作表情和細節不足,類人特征低 。其次,人物造型和外貌不是嚴格按照真人比例來刻畫,追求的是視覺上的美,而不是真,所以也有明顯的區分 。就是那張臉一放在那里,你就知道是動漫人物 。所以,很多動漫里的角色仿妝很容易就能做到,而不需要大刀闊斧地進行整容等 。
他們追求就是一個完美,不是一個真 。如果真的求真的話,所有的3D動漫作品估計都是不達標的 。而且真實到極致,直接上真人演員就可以了,沒必要廢這個錢 。所以這也是為什么大家都說二次元和三次元之前很難破壁的原因 。不同維度之下,即便真人長得再美,也只能是“漫畫里走出來的”,而不能等同于是漫畫里的人物 。因為,這個標準是美,是氣質 。
漫漫有話說二次元總歸是二次元,為的是視覺上的完美體驗,比例也好,非人類行為也好,都只是為了滿足觀眾,所以很多規則是不受現實生活影響和束縛的,它們自成體系 。唯一與真人類似的也不過只是情感、經歷,正因為他們誰也不是,不是一個真實存在的人,所以他們才能成為很多個觀眾的縮影,觀眾也能從他們的身上找到自己的影子和生活,這是移情作用,是基于好感建立起來 。
恐怖谷效應是什么意思?是真科學還是偽科學?
恐怖谷理論來自于森政弘教授自己的類人機器人研究與制造實踐,它不是無中生有的猜想,而是從實踐中總結的研究成果 。最為可貴的是,他還讓自己的理論可視化,繪制了一幅恐怖谷理論曲線圖 。在這幅曲線圖中,橫坐標代表仿真物模擬的逼真程度,縱坐標代表仿真物與人之間的親和程度,實曲線代表人們對靜態仿真物的好感度隨著其逼真性變化而發生的變化,虛曲線代表人們對動態仿真物的好感度隨著其逼真性變化而發生的變化 。
兩根曲線的下凹區間代表好感度的最低水平,如山谷狀,所以被命名為“恐怖谷” 。根據這幅圖,我們至少可以總結以下四條規律:第一,在中等程度稍偏上的逼真性以前,無論是靜態仿真物還是動態仿真物,人們對它的好感程度是隨著逼真性的提高而增加的 。這也就是說,中等程度稍偏上的仿真是最受人們歡迎的,最能夠贏得受眾 。第二,隨著逼真性向較高程度增強,無論是靜態仿真物還是動態仿真物,人們對它的好感程度會產生一個陡然下降的趨勢,而一旦逼真性到達一個較高的臨界點,好感度會墜人谷底 。
而隨著逼真性到達幾乎100%比例的時候,好感度又會升到最高值 。這說明,在不能做到完全仿真的前提下,盲目追求高仿真度不是明智的選擇 。第三,動態仿真物引起的好感變化要比靜態仿真物引起的好感變化劇烈得多,換句話說就是動態的恐怖谷比靜態的更恐怖 。第四,在恐怖谷那個臨界坐標點,人們對高度仿真的機器人或玩偶會產生尸體、僵尸和行尸走肉等恐怖感受 。
上述是對恐怖谷理論相關的描述 。從進化心理學的角度來看,恐怖谷理論確實有其道理之處 。在歷經百萬年的生物界的物競天擇之后,人物對于自身的外形、感官及聲音、光線、冷熱等已有相當程度的自我默認,對自身同類具備極其本能的辨識度,從而能將人與動物、活人與死人、人與植物及人與石塊等進行顯著的分別 。而類人機器,在一定程度上,會直接導致人類認識的畸形感:無體溫的人、長相完全一樣的人、情緒絕對受控的人、缺乏隨機偶然思維的人等等,這種畸形感的存在,可能會引起心理及精神上的高度不適,從而感覺生活在畸形世界中一般 。

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