騰訊混元3D再進化!AI生成的3D模型能直接用在游戲動畫了

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AI應用風向標(公眾號:ZhidxcomAI)
作者|江宇
編輯|漠影
【騰訊混元3D再進化!AI生成的3D模型能直接用在游戲動畫了】智東西11月28日報道 , 今日 , 騰訊混元正式推出混元3D Studio 1.1 , 并正式接入全新美術級3D生成大模型hunyuan 3D PolyGen 1.5 , 支持AI直接生成具備專業布線結構的原生四邊形網格3D資產 。
全新模型PolyGen 1.5首次實現端到端四邊面直接生成 , 提供連貫邊緣環結構、軟硬表面更高保真度 , 以及適配游戲、動畫、VR等專業制作流程的3D資產輸出能力 。
同時 , Studio 1.1的基礎模型升級至混元3D 3.0 , 可支持36億體素級別的超高清建模 , 在細節表現力上進一步提升 。
我們也對新版Studio進行了體驗 。 在基模生成測試中 , 混元3D 3.0的模型細節密度提升明顯 , 建模精度相比上一代提升約3倍 , 幾何分辨率可達15363 , 并可以穩定輸出超高清模型 。
在后續使用PolyGen 1.5生成拓撲版本時 , 模型的布線呈連續邊緣環結構 , 相比此前的PolyGen 1.1版本 , 破損率更低 , 面片規整度更高 , 其生成的布線可沿著模型結構自然延展 , 很大程度上避免了“均勻裁切”造成的形體損失 。
左為PolyGen 1.1的拓撲效果 , 右為PolyGen 1.5的拓撲效果 。
目前 , 用戶可直接通過混元3D Studio體驗PolyGen1.5與新基模的生成能力 。
相關技術論文:https://arxiv.org/abs/2509.21420
體驗入口:https://3d.hunyuan.tencent.com/studio

一、原生四邊形網格 , 讓3D資產直接進入專業管線過去的3D生成算法雖能完成幾何建模 , 但普遍存在面數過高、布線紊亂等問題 , 生成結果與美術制作的專業模型存在明顯差距 , 難以用于游戲引擎、動畫生產或VR實時渲染等嚴苛場景 。
3D生成Mesh與美術Mesh的效果對比
PolyGen1.5在今年7月發布的PolyGen1.0基礎上進行架構級升級 , 從“對已有網格進行拓撲修整”轉向“直接生成四邊形拓撲” , 避免傳統三角網格轉四邊面所導致的結構破碎與布線不規整問題 。
相比于PolyGen1.0三轉四的結果 , PolyGen1.5能夠直接生成四邊面且規整度更高
其端到端四邊形拓撲生成方法可直接學習與美術師制作一致的布線規律 。 在軟表面角色、硬表面道具等不同類型的3D物體中均表現穩定 , 使生成資產更易進行UV展開、Rigging綁定與動畫驅動 。

二、統一三、四邊面混合表征 , 模型從“補丁式修正”升級為結構自適應生成為兼容三角網格與四邊網格結構 , PolyGen1.5引入統一混合序列化表征 , 將每個Mesh拆分為面片、頂點與坐標三層token結構 , 并以特殊token作為占位實現三邊、四邊統一表達 , 從而使模型不再為特定拓撲設計 , 而是根據形狀結構自適應選擇面片類型 , 實現更好的布線效果 。
統一混合表征序列示意圖
同時 , 通過以上的統一混合表征設計 , 模型可以將三邊面與四邊面數據同時納入訓練 , 更有利于模型的scaling up 。
結合了新的meshtron式hourglass層次網絡 , 模型在不同層次分別學習頂點分布、面片關系與幾何結構 , 實現更高效的生成推理 。
此外 , PolyGen1.5新增四邊面占比(quad-dominance)參數 , 用于控制四邊面比例 , 創作者可通過提升該參數獲得更規整的四邊布線模型 , 也可在低面片、高硬邊需求的場景中保持三邊結構 , 生成效果從“模型給什么就用什么”演變為“創作者直接控制拓撲” 。

三、預訓練+強化學習二階段體系 , 效果穩定可用在訓練策略設計上 , PolyGen1.5采用兩階段流程 。 第一階段為預訓練 , 模型Encoder與Decoder同時開放訓練 , 并通過截斷訓練策略(truncated training)將高復雜度Mesh拆分為隨機片段進行擬合 , 以適配真實資產的高面片、非均勻分布 。
第二階段引入強化學習策略tDPO , 以布線質量與結構完整性作為雙目標反饋 , 比較生成樣本間的優劣 , 通過DPO loss提升優解生成概率并抑制劣解 , 使模型在細節保留、破損控制與局部規整度方面穩定改善 。
預訓練階段與強化學習后訓練階段
對比展示顯示 , 經過強化階段的PolGen1.5在復雜形體、低面片拓撲以及硬邊結構保留方面均優于此前SOTA mesh自回歸方法以及傳統重拓撲算法 , 其生成的布線可沿著模型結構自然延展 , 避免“均勻裁切”造成的形體損失 。
PolyGen1.5與mesh自回歸SOTA方法效果對比
同時 , PolyGen1.5相比mesh自回歸SOTA模型 , 明顯減少了破損與細節丟失 , 并在復雜物體生成中保持更高的結構連續性與布線有序性 。
PolyGen1.5與業界接口效果對比
與工業常見的重拓撲算法相比 , 其生成結果更能保持硬邊與局部形態特征 , 并在低面片條件下維持拓撲穩定 。 這使得其在游戲美術、影視資產制作與VR交互內容中具備可直接使用的特征 。
與此同時 , 混元3D Studio1.1的基礎模型也升級至混元3D 3.0 , 建模體素規模提升至36億 , 在高精細度形體還原上能夠提供更完整的幾何信息 , 對角色、載具與場景等高復雜度對象表現更強 。

結語:AI 3D離落地 , 更進一步隨著生成結果更符合制作需求 , AI 3D會逐步延伸到開發、設計和生產全流程之中 。 創作者也能夠更早進入打磨階段 , 嘗試新的風格、系統和玩法的空間也會隨之擴大 。
長遠來看 , 我們喜歡的游戲或許會有越來越多的場景、角色由AI完成 。 再往后 , 個人創作者也可以憑借AI完成一款完整的游戲作品 。

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