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兩年前當谷歌、亞馬遜、Meta等友商紛紛知難而退時 , 微軟卻逆勢選擇押寶云游戲 。 如今微軟算是守得云開見月明 , 日前他們發文稱 , Xbox云游戲服務在全球范圍內取得顯著增長 。
微軟方面公布的數據顯示 , 相比去年同期 , Xbox Game Pass用戶的云游戲總時長增加了45% , 其中主機端時長增長45% , 其他設備(PC、掌機)時長增長24% 。 此外 , 微軟還特別提及云游戲在印度、阿根廷、巴西等新興市場取得了可喜的成績 , 活躍玩家數量和游戲時長均實現“兩位數增長” 。
從2019年云游戲開始被業界視為新的增長點 , 到2024年左右谷歌、亞馬遜、Meta、騰訊、網易陸續偃旗息鼓 , 在這五年時間里 , 云游戲完美詮釋了何為“其興也悖焉 , 其亡也忽焉” 。 隨著手游紅利消耗殆盡 , 游戲行業急切地想要尋求到新的增長點 , 此時能讓買不起游戲設備的用戶也能成為玩家的云游戲 , 就走入了一眾巨頭的視野 。
事實上 , 云游戲是通過將本地存儲和計算遷移到數據中心 , 將桌面虛擬化后 , 以串流的方式通過網絡傳輸到用戶的終端上 , 使得用戶無需購買Xbox等游戲主機或高性能PC , 設備只需支持視頻的解碼解壓即可體驗游戲 。 簡而言之 , 云游戲就是為了讓買不起游戲設備的人 , 也能成為玩家而設計 。
那么問題就來了 , 為何谷歌、亞馬遜等廠商對于云游戲只是淺嘗輒止呢?其實這是因為不同于視頻流媒體 , 云游戲的數據傳輸是真正的“千人千面” , 相當于每位用戶看到的都是獨一無二的實時直播畫面 , 并且廠商也很難做到使用CDN(內容分發網絡)來讓一個區域的用戶共享數據 。
同時云游戲還有一個與服務器實時交互的過程 , 所以不可能提前緩存數據來降低網絡帶寬的壓力 , 所以用時間換空間或是用空間換時間的傳統網絡優化技術都不太適合云游戲 。 以上種種不利因素 , 就導致云游戲對于網絡帶寬的要求遠勝于以往任何一種互聯網內容形態 , 相比刷劇、聽歌時能忍受時不時出現的卡頓 , 玩家對于游戲卡頓幾乎就是零容忍 。
體驗過云游戲的朋友應該會有同樣的認知 , 那就是網速越快、波動越小 , 體驗才會越接近本地游戲 , 反之如果帶寬不足 , 云游戲就完全不能玩 。 所以業界一致認為想要做成云游戲 , 就需要在全球各地大規模興建數據中心 , 以降低游戲畫面從服務器到玩家屏幕的物理距離 , 從而規避通信技術的局限 。
但問題就在于 , 數據中心實在是太貴 , 為了游戲玩家、特別是買不起設備的玩家建設數據中心幾乎是虧本買賣 。 當意識到云游戲難以盈利后 , 這些廠商又豈有不知難而退的道理 , 所以谷歌當機立斷砍掉Stadia , 亞馬遜也干凈利落地關閉了Luna 。 但微軟不太一樣 , 因為他們的云游戲產品Xbox Cloud Gaming , 是“Xbox Play Anywhere”戰略的關鍵一環 。
過去兩年 , 微軟游戲業務的主線是將Xbox從游戲主機品牌變更為跨平臺娛樂生態 , 云游戲就是它出現在PC、主機、手機、掌機等一切屏幕上的核心 。 可即便微軟有做好云游戲的想法 , 卻并不等于Xbox Cloud Gaming就一定能搞好 。
在Xbox Game Pass幾乎停止增長的2025年 , Xbox Cloud Gaming突破性進展的直接原因其實是降價 。 微軟將其從XGP訂閱最高級別的Ultimate套餐中剝離出來 , 讓價格更低的Xbox Game Pass Core/Standard訂閱用戶也能使用這一權益 。
當體驗云游戲的門檻從19.99美元/月降到9.99美元/月 , Xbox Cloud Gaming的受眾群體自然就會迅速擴大 。 有鑒于此 , 據相關爆料顯示 , 微軟方面甚至開始測試免費版本 , 無需訂閱XGP即可免費使用Xbox Cloud Gaming , 但在開始體驗前需要觀看數分鐘的貼片廣告 , 以獲得一小時的使用時間 。
事實上 , Xbox首席財務官Tim Stuart也表達了類似的觀點 , 他認為免費游玩的方式可以將主機游戲更好地推廣到某些游戲主機不流行的市場 。 此前Netflix的含廣告訂閱已經證明了在當下這個市場環境中 , 免費確實是一個叩開新市場大門的利器 。
當然 , 真正促成微軟云游戲業務在2025年迎來爆發的功臣是AI 。 由于云游戲與數據中心緊密相關 , 遍地開花的數據中心會極大程度降低網絡帶寬不佳的負面影響 , 雖然單純為了游戲玩家建設數據中心會血本無歸 , 可現在有了AI行業來買單 。
當下AI行業對于算力的瘋狂需求 , 推動了云服務提供商直接化身AI基建狂魔 , 大規模上馬數據中心 。 以微軟為例 , 他們目前在美國威斯康星、印度海得拉巴、葡萄牙錫尼什等全球70個地區擁有超過400個數據中心 , 僅過去一年就新建了超過2千兆瓦的數據中心容量 。
這400多個數據中心除了為微軟智能云業務的千億營收貢獻力量之外 , 還順帶為云游戲服務提供了支持 。 從某種意義上來說 , Xbox Cloud Gaming可以說是搭上了微軟發力AI基礎設施建設的便車 。
當然 , 站在2025年年末來看 , Xbox Cloud Gaming反過來似乎也成為了微軟解決即將到來算力過剩問題的“泄壓閥” 。 如今由于AI智能體遲遲無法真正商業化 , 只有聊天機器人等少數場景在消耗算力 , “算力過剩”已經從少數人的擔憂變成了AI業界普遍擔心出現的未來 。
【守得云開見月明,微軟云游戲好像是成了】OpenAI CEO Sam Altman在近期的播客節目中就坦言 , 總有一天算力一定會過剩 , 至于是兩三年后、還是五六年后說不準 , 但這肯定會發生 , 而且可能會多次發生 。 當AI算力的泡沫破裂 , 云游戲或許就會成為一個讓當下密集上馬的數據中心避免吃灰的楔子 。
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