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在手游玩家苦等多年后 , Android終于將原生支持手柄按鍵映射了 。 日前海外科技媒體Android Authority爆料稱 , 谷歌方面正在開發原生手柄按鍵映射功能 , 或將于明年伴隨Android 17一同亮相 。
據Android Authority透露 , 在Android系統框架中出現了一個名為android.permission.CONTROLLER_REMAPPING的新權限 , 該權限由com.android.hardware.input.controller\\_remapping功能標記控制 , 僅限于系統級應用使用 , 從而限制第三方應用實現全局按鍵重映射 。
為何原生手柄按鍵映射功能會成為Android玩家迫切需要的功能呢?其實這是因為手游形態在不斷進化 。 操控方式作為玩家與游戲互動的直接橋梁 , 不僅決定了游戲的可玩性和體驗流暢度 , 更是深刻影響到了游戲的整體設計方向、玩法核心 , 甚至是商業策略 。 ?
1997年諾基亞6110預裝的《貪吃蛇》 , 開啟了手機游戲的序章 , 當時手游的設計是基于實體按鍵實現 , 比如《都市摩天樓》《Bounce Tales》《地獄鎮魂歌》 , 就都需要用戶通過不同的按鍵來執行操作 。 由于功能機的實體鍵盤只提供了有限的按鍵 , 就導致彼時的手游只能在螺螄殼里做道場 。
到了2007年 , 橫空出世的iPhone不僅拉開了智能手機時代的帷幕 , 多點觸控更顛覆了手機的操控體驗 , 用戶不再需要按著僵硬、擁擠的數字鍵盤來進行操作 , 而是將整個屏幕化作了舞臺 。 這一時期爆紅的《憤怒的小鳥》《水果忍者》《小鱷魚愛洗澡》 , 就無不以觸控操作為核心 。
【不用再“搓玻璃”了,谷歌為安卓帶來原生手柄映射】在此后的七八年時間里 , 手游開發者就都是圍繞觸控操作來構建產品 , 諸如《刀塔傳奇》、《我叫MT》等卡牌游戲 , 《糖果粉碎傳奇》等益智游戲 , 《列王紛爭》等策略游戲 , 《神廟逃亡》等跑酷游戲 , 也構成了此時手機游戲的主流品類 。
在2015年左右 , 當游戲開發者發現越來越多的手游玩家不再只是為了消磨時間 , 轉而開始追求游戲性 , 就開始將手游重度化、端游化 , 隨即ARPG、FPS、MOBA等品類開始在手機上出現 。 可RPG、ACT、FPS等游戲最初誕生在主機、PC上 , 是基于手柄或鍵鼠設計的 , 與手機的觸控操作并不兼容 。
觸控為何會被手游玩家戲稱為“搓玻璃” , 其實就是因為觸控難以與FPS、ARPG、MOBA類游戲適配 。 以轉換視角為例 , 游戲主機上是通過手柄搖桿的物理位移實現 , PC上則是通過拖拽鼠標來完成 , 可到了手機上卻是需要玩家搓動屏幕 , 在體驗層面可以說是反直覺 。
出現這一情況的原因其實也很簡單 , 因為用“搓玻璃”的方式體驗FPS、MOBA、ARPG等類型的游戲 , 并不符合費茨定律 。 作為人機交互和設計領域常用的一種定律 , 費茨定律指出 , 目標到達時間與距離和大小相關 , 因此游戲中常用操作應盡量靠近、且大一些 。
但顯然觸控無法像鼠標、手柄那樣實現精準且快速的定位 , 并且隨著游戲本身變得愈發復雜 , 《三角洲行動》《王者榮耀》等游戲的按鍵都是復合型的 , 也就是一個按鍵承載了多個功能 。 然而在復雜的操作中 , 開發者需要明確區分主要、狀態切換 , 以及相關操作 , 以減少玩家的注意力負擔 , 所以矛盾也就隨之產生 。
由于手機需要持握 , 這就意味著玩家需要用多個手指來抓住它 。 比如在FPS手游中 , 新手玩家是兩指操作 , 熟練玩家是四指 , 大神玩家則能六指 。 在同樣一款游戲的情況下 , 你用兩根手指搓玻璃 , 可大神用的是六根手指 , 孰優孰劣也就一目了然了 。
如今“搓玻璃”已經無法滿足手游玩家的需求 , 這也是為什么紅魔等游戲手機品牌會開發出模仿游戲手柄的“肩鍵” 。 當然 , 并不是每一位消費者都愿意購買專業的游戲手機或外設 。 因此就有第三方開發者試圖將手柄的按鍵設計搬上手機 , 讓手游玩家也能享受到主機端成熟的交互體驗 。
可問題在于 , Android是為觸控設計的操作系統 , 即便Android 4.0就開始支持將手柄作為外部輸入設備 , 可將手柄這一套搬上手機依然會水土不服 。 原因就在于Android端的手柄按鍵映射 , 僅針對Xbox、PS等主流游戲主機的手柄進行了適配優化 。
可Xbox和PS的手柄是為游戲主機服務 , 直接將它們的按鍵布局和操作邏輯端上手機 , 用戶當然就會感受到不協調 。 事實上 , 就算Android早就支持手柄輸入 , 可真正的發燒級玩家對Xbox、PS手柄并不感冒 , 而是寧愿購買紅魔、蓋世小雞等廠商專門為手機設計的手柄 。
除此之外 , 目前主流游戲廠商的按鍵映射都是固定的 。 以單搖桿加技能副搖桿設計的《三角洲行動》為例 , 屏幕上呈現的按鍵數量和形狀有被嚴格限制 , 玩家只能拖動位置、改變大小 , 想要額外增加一個鍵位就不可能了 。
一旦谷歌開發的原生手柄按鍵映射落地 , 玩家就不僅能夠自定義A、B、X、Y和L1/R1/L2/R2 , 甚至還能為游戲的某個功能、菜單來單獨規劃一個鍵位 , 最終在Android設備上實現觸控和非觸控操作體驗的雙向奔赴 。
當然 , 原生手柄按鍵映射不僅方便了游戲玩家 , 還將激發Android開發者將游戲帶到PC端的熱情 。 因為谷歌的原生手柄按鍵映射功能也會反過來將觸控操作映射到實體手柄按鍵 , 讓開發者不再需要為基于原生觸控的手游如何適配手柄發愁 。
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