有了 Steam Machine,Steam Phone 還會遠嗎?|硬哲學

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【有了 Steam Machine,Steam Phone 還會遠嗎?|硬哲學】
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愛范兒關注「明日產品」 , 硬哲學欄目試圖剝離技術和參數的外衣 , 探求產品設計中人性的本源 。
對于硬核 PC 游戲玩家 , 最大的冒犯不一定是對局結束后的「EZ」 , 而是在討論游戲時被提問:
手機能玩嗎?
這種深深阻隔在 PC 與手機間的溝壑已經存在了十多年 。 在歐美國家 , 游戲市場好歹還有主機的參與 , 但在主機不怎么流行的國內市場 , 這種隔閡形成了一條簡單的鄙視鏈:電腦游戲就是比手機游戲強 。
但隔閡并不是永固的 。
無論是為了逐利的游戲開發商 , 還是為了讓更多人玩到自己作品的獨立開發者 , 其實都期望讓游戲拓展到更多的平臺 , 以接觸到更多的玩家 。
《動物井》(Animal Well)
這其中也包括目前 PC 上最大的游戲銷售平臺 Steam , 以及它背后的 Valve 。
實際上 , Valve 的野心遠不止于此 。 上個月剛剛發布的 Steam Machine 三件套雖然仍然以我們熟悉的「主機」形態呈現 , 但在它的背后 , Valve 真正希望的 , 是讓你的手機也能玩上 PC 3A 。
解放 Windows 的牢籠和 Steam Deck 一樣 , Steam Machine 的產品形態雖然是主機 , 但內部運行的其實是正兒八經的 PC 硬件 , 與一臺 Windows 電腦最主要的區別就是它的系統——基于 Arch Linux 的 SteamOS 。
SteamOS 3 on Arch Linux
然而 Windows 幾十年積攢下來的地位也不是輕易能夠動搖的 , 用 Linux 玩游戲的最大挑戰就是游戲本身不適配 。
為了解決這個問題 , Valve 很早就做過努力——鼓勵開發商在為 Windows 平臺開發之余 , 再單獨開發 Linux 版本 。 然而事實證明 , 期待游戲開發商為少數用戶平臺主動做適配 , 無異于期待廣州下雪 。
圖|How-to Geek
為此 , Valve 在給 Steam Deck 開發 Steam OS 時 , 雖然依舊堅持 Linux 道路 , 但采取了一種截然不同的思路:
既然開發商不主動適配 , 那我就開發一套足夠好的兼容層 , 只要游戲體驗不打折扣 , 玩家才不會在乎游戲是在 Windows 還是 Linux 上運行的 。
這個「能夠讓 Linux 玩游戲體驗看齊 Windows」的兼容層 , 就是 Valve 自家開發的 Proton:通過以幾乎無損的方式將 Windows 游戲需要的 API「翻譯」成 Linux 語言 , 從而讓 Steam 上面已有的游戲可以在 Steam Deck 上運行 。
圖|Reddit
但 Valve 的計劃并不止步于 Steam Deck 和 Linux 。 本次跟隨 Steam Machine 一同發布的 Steam Frame 頭顯 , 就是另一次變革的伏筆 。
雖然 Steam Frame 的主要功能是作為一個串流式的 VR 頭顯 , 但 Valve 真正在測試的 , 其實是它本地運行游戲的能力 。
圖|CNET
和上個月我們看到的 Galaxy VR 頭顯不同 , Valve 沒有選擇頭顯常用的驍龍 AR 處理器 , 而是直接上了一塊驍龍 8 Gen 3——也就是小米 14 那年使用的處理器——讓 Steam Frame 不僅能串流 , 也能獨立用 SteamOS 運行 Windows 游戲 。
換句話說:從 Steam Frame 開始 , Valve 不僅打通了游戲資源在 Windows 和 Linux 之間的隔閡 , 更是打通了 x86 平臺與 ARM 之間的道路 , 讓 ARM 設備基于 Linux 無縫跑 PC 游戲真正成為了可能 。
從 x86 原生到 ARM 原生能夠讓 Steam Frame 依靠驍龍 8 Gen 3 跑動 PC 游戲的 , 自然也是一套兼容層技術 , 只不過沒有 Proton 那么出名 , 它的名字叫做 FEX 。
圖|GitHub
為了讓 Steam 資源庫中那些原本為 x86 平臺 Windows 編寫的游戲本地運行在 ARM 平臺的 SteamOS(Linux)上 , 需要 Proton 和 FEX 一起發力——這也正是 Steam Frame 在做的 。
這個過程可以簡化理解為:
FEX 首先工作 , 在 ARM 處理器上搭建一個 x86 的指令環境 , 從而讓 SteamOS 正常啟動 進入 SteamOS 之后 , 再用 Proton 將 Windows 游戲翻譯成 Linux 游戲 , 最終打開游戲并正常游玩由于 Linux 主要使用的圖形 API 是 OpenGL 和 Vulkan , 而幾乎所有為 Windows 開發的游戲都在使用微軟的 DirectX 圖形 API , 因此 Proton 的主要工作就是把游戲中基于 DirectX 的繪制申請翻譯成 Vulkan , 再傳輸給 CPU 和 GPU 以生成畫面 。
《巫師 3》(Witcher 3)
其實類似的「翻譯工具」有很多 , 比如 Proton 所基于的 Wine 也可以做到 。 但真正讓 SteamDeck 作為一款低功耗掌機能夠運行原生 Windows 游戲 , 依靠的不僅是翻譯 , 更是高效的翻譯 。
而 Proton 能夠做到高效翻譯 DirectX 和 Vulkan , 除了依靠原本 Wine 中既有的 DXVK 之外 , 還離不開兩個由 Valve 主導開發的新標準:VKD3D-Proton , 以及 Ntsync 。
其中 , VKD3D-Proton 的主要作用是將最新的 Direct3D 12 圖形 API 翻譯成 Vulkan , 相當于讓 SteamOS 能夠運行最近幾年新開發的大作 , 同時還能在 Linux 環境下實現光追、Reflex 和 FSR4 之類的支持 , 一舉多得 。
比如依靠 DX12 , Steam Deck 現在支持 Nvidia Reflex 低延遲技術了
而 Ntsync 則堪稱是 Linux 玩游戲的殺手锏級別技術 , 這是一個 Linux 的底層內核驅動 , 可以以近乎無損的方式實現 Windows NT 同步語義的原生理解——
簡單來說 , Ntsync 讓 Linux 模擬 Windows 環境時候的 CPU 損耗降到了最低 , 對于那些吃 CPU 的游戲場景(比如密集的人群和植被)提升巨大 。
《賽博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)V 公寓樓下就非常吃 CPU
這樣一來 , SteamOS 借助 DXVK 翻譯舊 API、借助 VKD3D-Proton 高效翻譯新 API、借助 Ntsync 將 CPU 損耗降至最低 , 最終實現了游戲開發者無需主動適配 , 也能讓 SteamDeck 原生跑動 Windows 游戲 。
但 SteamDeck 使用的仍然是個桌面級 x86 處理器 , 但 Steam Frame 使用的卻是 ARM 架構的移動端處理器 , 如何讓 Windows 游戲原生在 ARM 環境下運行呢?
Valve 展示的透明版 Steam Frame 原型機|PC Gamer
答案依然是模擬 。 但僅僅在 Proton 中將 Windows 語言翻譯成 Linux 還不夠 , 還需要借助另一個工具將 x86 指令翻譯成 ARM 指令 , 而這個工具就是最近嶄露頭角的 FEX 。
由于 FEX-Emu 翻譯的過程更為復雜 , 其中還涉及到針對 CISC 和 RSIC 指令集的轉換、內存順序優化和庫轉譯等等 , 因此可以簡單理解為 FEX 通過即時編譯(JIT)將 x86 指令轉換為 ARM 指令 , 并且轉譯過程自動化程度更高 , 適配性和速度相比其他翻譯方案都要高效許多 。
借助 FEX 在瑞莎星睿 O6(ARM 平臺)上運行的《戰神 4》|Interfacing Linux
此外 , 在 FEX 與 Proton 聯手運行的時候 , FEX 僅僅翻譯游戲本身的代碼 , 一旦游戲調用圖形 API(如 Vulkan 或 DX12) , 執行就會跳轉到原生的 ARM 代碼中 。
這就意味著 FEX 模擬 x86 帶來的性能損耗僅限于 CPU 部分游戲邏輯 , GPU 圖形渲染部分幾乎是全速運行的 , 最終讓 Steam Frame 僅靠一顆驍龍 8 Gen 3 帶動 Windows 游戲成為了可能 。
圖|Roads to VR
有趣的是 , Steam Frame 不僅能兼容 Steam 上的 Windows 游戲 , 同時還兼容一些 Android app——都是在基于 Arch Linux 的 SteamOS 里面實現的 。 用來運行 Android 軟件的 , 實際上也是個類似的兼容層 。
這背后的精妙之處在于 , 盡管 FEX 是一個開源項目 , 但 Valve 實際上從 2018 年就在默默地為這個項目提供資金和技術支持了 。
圖|FOSS
在 TheVerge 對于 SteamOS 架構師 Pierre-Loup Griffais 的一次專訪中 , 他表示:
Valve 從 2016 年開始就在招募和資助開源開發者 , 以解決 Windows 游戲在 ARM 上運行的問題 。 Valve 不希望游戲開發者浪費時間去移植游戲 , 而是希望通過技術手段 , 讓現有的 PC 游戲庫直接兼容未來的硬件架構 。
而 FEX 就是 Valve 選中的那個「技術手段」:與其讓開發者費盡心思地針對不同平臺開發 , 不如使用一套通用工具 , 讓不同平臺都能高效理解 Windows 游戲的代碼 。 某種程度上也可以算作是一種「人因工程」了 。
Steam Phone 還會遠嗎?同樣是在 TheVerge 對 Pierre-Loup Griffais 的專訪中 , 在采訪的結尾 , 編輯 Sean Hollister 對 Pierre-Loup Griffais 提出了一個有趣的問題:
未來會有運行 SteamOS 的手機嗎?
Pierre-Loup Griffais 的回答則有些模棱兩可:
我們確實通過 Steam Link 應用在手機領域做過一些嘗試 , 但我不知道「開發本地內容」或者「為這類設備(手機)開發 SteamOS」是否會成為我們接下來的主要重心 。
如果僅從回答來看 , Valve 目前對于手機的定位仍然是以串流設備為主 , 對于開發手機端 SteamOS 甚至原生 Android 內容的興趣不大 。
但正如前面所說:在 Proton 和 FEX-Emu 的加持下 , SteamOS 在事實上已經完整具備了在手機硬件上運行并承載 Windows 游戲的一切準備 。
實際上 , 現在也已經出現了一些愛好者折騰出來的給手機刷 SteamOS 的案例 , 只不過由于缺乏底層支持 , 往往損耗巨大 , 用來做演示還行 , 要是真想跑個游戲看看 , 就等著帶上痛苦面具吧 。
圖|DualShockers
實際上 , 作為一家成熟的商業公司 , Valve 在面對全球超過 5000 億美元的智能手機市場時 , 它們內部一定考慮過將 SteamOS 帶到手機載體上的事情 。 只不過這其中的阻力大概率不是成本 , 也不是技術 , 而是一個 PC 玩家非常熟悉的家伙——
反作弊(Anti-cheat) 。
事實上 , 不用說尚不存在的 Steam Phone , 就拿 SteamDeck 來說 , 相當一部分不能正常運行的游戲 , 本質都是因為內嵌反作弊不能在 SteamOS 的 Linux 環境中運行 , 而非游戲代碼無法翻譯 。
究其原因 , 目前的主流反作弊工具比如 BattleEye、EAC、Vanguard 等等都需要在 Windows 的核心層(Ring 0)中加載 , 而 Proton 作為一個「翻譯工具」并不負責模擬內核 , 導致這些反作弊軟件判定環境不安全并拒絕啟動游戲 。
BattleEye(左)和 EAC(右)|PCGamesN
此外 , 負責轉譯 x86 與 ARM 指令的 FEX 工作原理是內存實時編譯 , 這種動態翻譯機制在反作弊軟件眼里和外掛的邏輯(注入、勾掛、改指令)幾乎一模一樣 , 這種影響代碼完整性的方式同樣會直接觸發反作弊軟件的報警 。
這種同時存在于權限層級不對等(Ring 0 和 Ring 3)、內核環境不受信任、檢測機制與轉譯邏輯的矛盾 , 除非反作弊廠商主動退讓 , 提供不依賴內核驅動的 Linux/ARM 版本反作弊軟件 , 否則如果僅以目前 Valve 的模擬方案來說 , 將會是一個無法調和的問題 。
圖|Dexerto
面對這種問題 , 唯一的解法可能就是 Valve 利用其市場地位 , 推動反作弊廠商針對 Proton + FEX 環境進行特殊的白名單認證 , 為 Steam Machine、Steam Frame 以及 Steam Phone 做區別對待 。
只不過這種方案僅限于那些愿意配合的廠商 , 對于堅持強內核保護的游戲(如 Riot 旗下的一大堆作品) , 這條路依然是走不通的 。
但「有困難」并不意味著「不可能」 , 畢竟 Steam Phone 現在面臨的問題 , 和曾經 SteamDeck 面臨的挑戰是一模一樣的 , 既然 Valve 能夠推動一部分內嵌反作弊的游戲為 SteamDeck 做出優化 , 那么推動為 Steam Phone 設計新的反作弊也并非不可能 。
圖|CNET
更何況 , 哪怕 Steam Phone 真的因為無法加載反作弊而錯失 99% 的多人在線游戲 , Steam 麾下巨大的 Windows 游戲池中依然有無數不依賴網絡、不需要反作弊的佳作在等著我們 。
而在這個內存越來越貴、硬盤越來越貴、顯卡越來越貴 , 甚至 Windows 本身都越來越貴的時候 , Valve 一定會嘗試考慮探索 PC 之外的市場 。 Steam Frame 只是第一步 , Steam Phone 本身一定不會很遠了 。
別的不說 , 想想未來什么時候能在我的 Steam Phone 上隨時隨地來一盤《邊緣世界》、《VA-11 Hall-A》、《林中之夜》甚至《極樂迪斯科》 , 那也是很不錯的體驗了 。
圖|Steam Community
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