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游戲中的肝是什么意思? 游戲中肝是什么意思啊


游戲中的肝是什么意思? 游戲中肝是什么意思啊


單機(jī)游戲需要肝的多了去了 舉一些例子:怪物獵人 打怪刷素材做裝備強(qiáng)化裝備做武器強(qiáng)化武器 還有收集素材上交或者做彈藥陷阱什么的 世界這代還需要刷珠子 到了冰原還得刷聚魔客制素材 崛起這代是刷護(hù)石

暗黑3 刷小秘境進(jìn)大秘境 刷大秘境強(qiáng)化寶石 一個(gè)寶石就要幾百次大秘境 全身上下十幾個(gè)寶石 每個(gè)賽季重新開(kāi)檔

刺客信條 公式化開(kāi)放世界存在著十幾二十個(gè)地區(qū) 每個(gè)地區(qū)都有著一定數(shù)量的收集品迷宮支線(xiàn)寶箱精英怪謎題.....想要滿(mǎn)足強(qiáng)迫癥欲望就得一個(gè)個(gè)地區(qū)清

異度之刃 通關(guān)主線(xiàn)后還是有無(wú)盡的日常任務(wù) 也要清地圖 裝備還要刷詞條 刷素材升級(jí)詞條 。。。刷票換素材 隊(duì)友好感度也要刷......

可以稍微歸納一下 有較復(fù)雜裝備數(shù)值詞條系統(tǒng)的游戲 也就是正兒八經(jīng)的RPG游戲 大多都會(huì)有肝的要素 這些屬于數(shù)值驅(qū)動(dòng)或裝備驅(qū)動(dòng)的肝
還有一種 帶有非常宏觀(guān)地理尺度的開(kāi)放世界游戲 會(huì)帶有探索驅(qū)動(dòng)的肝 有些制作組會(huì)特別強(qiáng)調(diào)探索要素 生怕玩家少逛了一個(gè)地方 類(lèi)似育碧的刺客信條系列 有些溫和的制作組如制作塞爾達(dá)的Monolith Soft和制作上古卷軸的B社 就不會(huì)在游戲中刻意引導(dǎo)玩家探索 這樣就會(huì)感覺(jué)沒(méi)那么肝
以上內(nèi)容是我認(rèn)為肝的 這里還是要定義一下我認(rèn)為的肝:重復(fù)耗時(shí)切非核心的游玩體驗(yàn) 。其實(shí)肝我認(rèn)為是一個(gè)中性詞 并不存在好壞之分 我的這個(gè)定義也許并不好聽(tīng) 但我還是要解釋一下 (以下內(nèi)容很可能難以被認(rèn)可)

首先我要明確一下 游戲體驗(yàn)和游戲玩法并不等同 比如:一個(gè)RPG的玩法是回合制或是即時(shí)制 裝備BD采用了哪些數(shù)值系統(tǒng) 玩家如何獲取它們 , 而這個(gè)游戲的體驗(yàn)則是玩家扮演某位勇者某位英雄(聯(lián)合他的伙伴)打敗了某個(gè)勢(shì)力 拯救了某個(gè)團(tuán)體,玩家的游玩扮演過(guò)程就是體驗(yàn) 。
同樣一個(gè)體驗(yàn) 可以用多種玩法來(lái)承載也就是一個(gè)IP可以做成不同類(lèi)型的游戲 。所以游戲體驗(yàn)是一個(gè)很大的概括,玩家的種種游戲過(guò)程都是體驗(yàn) 。
為什么要解釋這一點(diǎn) 因?yàn)槟承┯螒驅(qū)δ承┩婕襾?lái)說(shuō) 肝就是一切 肝就是主要玩法 , 而我的定義里面,肝是一種非核心的體驗(yàn) 。

類(lèi)似暗黑2這種美式RPG,其來(lái)源都是早期的龍與地下城,本質(zhì)上都是冒險(xiǎn)故事的游戲化,只不過(guò)游戲制作者從早期的數(shù)值系統(tǒng)不斷強(qiáng)化修改,使得其作用在游戲中愈發(fā)加大,以至于衍生出對(duì)數(shù)值精心打造的玩法 。
而這種玩法又被后來(lái)的游戲制作組發(fā)揚(yáng)光大,在游戲中加入類(lèi)似無(wú)限模式的內(nèi)容,使得玩家對(duì)這類(lèi)刷刷刷的玩法看法成了一個(gè)游戲的核心 。但究其根源 , 它依然是為游戲中體現(xiàn)沖突斗爭(zhēng)能力強(qiáng)弱的一種工具 。
所以并沒(méi)有哪一款RPG游戲你不肝就沒(méi)法通關(guān)的。那有人就說(shuō)了,啊我玩巫師3都一百多快兩百小時(shí)了還沒(méi)結(jié)束呢 。是的,巫師3我愿稱(chēng)之為當(dāng)世代不犧牲文本量情況下內(nèi)容量最足的游戲 。

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