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專為硬核而生的COD手游:不隨大流推出生化玩法究竟是對(duì)是錯(cuò)?

#COD手游#
2020年末 , 《使命召喚》手游正式在國內(nèi)進(jìn)行公測(cè) , 作為風(fēng)靡全球的經(jīng)典射擊IP , 《使命召喚》要推出移動(dòng)端口的消息很快便火爆全網(wǎng) , 且在游戲正式上線后 , 《使命召喚》手游的熱度甚至一度逼近射擊類一哥《和平精英》 。
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不過呢 , 《使命召喚》手游是一款國際化游戲這不假 , 但要想在國內(nèi)市場(chǎng)站穩(wěn)腳步 , 本地化的模式以及玩法自然是必不可少的 , 很明顯 , 官方自然也明白這個(gè)道理 。 于是在游戲公測(cè)后的一段時(shí)間內(nèi) , 官方不斷推出各類新奇模式與玩法 , 為的就是能夠追平國際服的進(jìn)度 。
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截止22年1月 , 《使命召喚》手游擁有八個(gè)常駐、數(shù)個(gè)限時(shí)、休閑以及合作挑戰(zhàn)外加使命戰(zhàn)場(chǎng)等數(shù)十個(gè)風(fēng)格與玩法均不相同的游戲模式 , 這些模式的出現(xiàn)基本可以滿足PVP、PVE玩家的絕大多數(shù)游玩需求 , 特別是其中的戰(zhàn)術(shù)團(tuán)隊(duì)競(jìng)技模式更是將硬核體現(xiàn)到了極致 。
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可是 , 對(duì)于一些喜歡CF、逆戰(zhàn)的玩家而言 , 《使命召喚》手游有一個(gè)非常大的缺陷 , 那便是沒有生化模式 。
08年 , 由韓國SmileGate所開發(fā)的《穿越火線》正式進(jìn)入國內(nèi)市場(chǎng) , 隨著09年4月“生化”版本的來襲 , 《穿越火線》瞬間成為爆款網(wǎng)游 , 并一度穩(wěn)坐FPS網(wǎng)游一哥之位 。 時(shí)至今日 , CF的生化模式已經(jīng)演變出了包括“逃亡、終結(jié)、救世主、傭兵VS幽靈、幽靈劍客”在內(nèi)的數(shù)種生化延伸模式 , 被CF多元生化模式所圈粉的玩家沒有千萬也得有百萬了 。
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目光放回《使命召喚》手游 , 它雖然與CF相仿 , 同樣都是聯(lián)網(wǎng)第一人稱射擊游戲 , 但在COD卻并沒有推出專門的“生化模式” , 而僅僅只是推出了一個(gè)較為類似卻又不相仿的“亡者突襲” 。
專為硬核而生的COD手游:不隨大流推出生化玩法究竟是對(duì)是錯(cuò)?
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在“亡者突襲” , 玩家將被分為“幸存者”、“復(fù)蘇者” , 雖然COD手游中的“亡者突襲”有著感染玩法 , 但“復(fù)蘇著”一方無血量加成的設(shè)定卻給人一種還在玩競(jìng)技的錯(cuò)覺 , 哪怕對(duì)方?jīng)]有槍 。
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《使命召喚》手游正式開服前 , 很多玩家都曾在網(wǎng)絡(luò)上詢問:“COD有沒有生化模式?” , 這足以說明 , 由于CSOL、CF、逆戰(zhàn)一眾FPS網(wǎng)游的影響 , 國內(nèi)玩家普遍更加喜歡生化模式一些 。
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根據(jù)第三方平臺(tái)給出的數(shù)據(jù)來看 , 《使命召喚》手游在IOS渠道的日流水大概是在8W(30日平均)左右 , 而“前輩”《穿越火線》的日流水大概是在40W(30日平均)左右 。 且除了流水外 , 《使命召喚》手游的整體玩家活躍度也與《穿越火線》有著一定差距 , 換個(gè)角度想想 , 如果《使命召喚》手游的玩法模式能夠更加多元化一些 , 或許它在國內(nèi)的受眾面就會(huì)變得更加廣泛 , 整體營收也將有所提升 。
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故此我認(rèn)為 , “亡者突襲”模式其實(shí)并不能代替“生化模式” 。
在國內(nèi)的槍戰(zhàn)網(wǎng)游市場(chǎng) , 《反恐精英》OL、《穿越火線》、《逆戰(zhàn)》等游戲已經(jīng)用時(shí)間證明 , “生化模式”是很吃香、很受玩家待見的 , 那種玩家共同對(duì)抗僵尸的玩法與玩家VS玩家的PVP模式有著質(zhì)的差別 。

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