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|Niantic CEO訪談:元宇宙、AR眼鏡和公司發展史( 五 )


Hanke:從技術層面講 , 硬件能力和軟件應用的關系非常深 , 通常是有了成熟的硬件和用戶基礎后 , 應用內容和場景才會飛速發展 。 比如 , 如果沒有智能手機手機 , 那么也不會有網約車應用Uber 。
而目前 , 市面上雖然已經有一些光波導方案的AR眼鏡 , 但技術不夠成熟 。 那么 , 我們應該投資研發硬件 , 還是押注未來的技術突破 , 專注于AR軟件開發呢?
對于Niantic來講 , 我們開發AR參考設計的目的整合目前最好的技術 , 包括計算單元、光學方案和軟件等等 。 光學部分 , Niantic曾投資DigiLens , 其輕薄光波導方案特點是在玻璃、塑料的透鏡材質上疊加光刻的基底 , 這要比直接在玻璃上進行蝕刻的制造工藝更簡單 , 而且成本更低 。 除了DigiLens外 , Niantic也投資了另外一家光學公司 , 這家公司研發的AR光波導具備更高的亮度和更大的FOV 。
此外 , 驅動AR眼鏡的計算技術也在發展 , 接下來將可以把計算單元以無線的形式與AR眼鏡分離 , 這將大大降低AR眼鏡的重量和散熱 。
在AR眼鏡方面 , Niantic的目標是推動AR在戶外場景的應用 。 相比之下 , Magic Leap、HoloLens等AR頭顯更適合在室內使用 。 某家硅谷科技公司可能會推出AR產品 , 可能也是側重室內應用場景 。
The Verge:AR眼鏡還需要解決續航問題 , 以及提升計算單元的算力、提升顯示技術等等 。 計算部分 , AR眼鏡需要實時處理捕捉到的攝像頭數據 , 然后在此基礎上疊加逼真的AR內容 , 目前移動計算平臺的計算能力已經越來越好 。 對我來講 , 顯示技術和電池續航似乎是更大的障礙 。 與此同時 , 目前AR廠商們探索的光學方案五花八門 , 哪種才是未來的方向呢?
Hanke:Niantic研發的AR參考設計就已經具備不錯的效果 , 它的亮度足夠高 , 在戶外可以清晰可見 , 視場角也足夠大 。 未來也許可以在此基礎上繼續迭代 。 我認為 , 也許不需要激進的創新顯示方案 , 也能實現理想的AR光學效果 。 而經過不斷的技術迭代 , AR眼鏡最終將在C端普及 。
The Verge:接下來 , 請談一談AR軟件方面 。 目前 , 市面上的AR應用內容單調 , 更像是技術demo , 很多只能讓你用AR來查看沙發 。 而一直在推動AR技術的蘋果 , 此前也只是在發布會上用iPad、iPhone演示AR的一些應用場景 。 而真正在主流市場普及且持續創收的AR應用 , 目前還是以《精靈寶可夢Go》為主 。 那么 , 我們在現有的硬件上還能體驗到哪些AR應用 , 只有游戲嗎?
Hanke:先來聊一聊AR的定義 , 也就是增強現實 。 為了增強現實 , 《精靈寶可夢Go》不斷優化AR寶可夢在真實場景的存在感 , 它們不僅基于地理位置 , 也有自己特定的生活環境 。 此外 , 不同用戶可以用自己的移動設備共享同樣的實時信息 , 比如我和你可以在同一地點看到同樣的AR寶可夢 。 也就是說 , 《精靈寶可夢Go》的AR技術不只是在真實場景中疊加虛擬視覺 , 還需要識別AR在空間中的位置 , 并在物理世界中附加信息和界面 , 實現空間計算 。
也就是說 , 即使沒有AR視覺 , 你也可以通過空間音頻等界面來增強現實 。 總的來講 , AR與地理位置、虛擬物體、虛擬交互都有關系 , 而視覺形式的AR更受歡迎 , 這是因為人是視覺動物 。 相比于視覺 , AR幫助你理解周圍的環境更重要 , 比如基于視覺的AR導航/地圖 , 準確性可以比GPS更好 , 尤其是在室內環境 。
未來 , 通過用視覺定位取代傳統的GPS定位 , 《精靈寶可夢Go》可以更好的識別環境 , AR寶可夢可以和周圍場景更自然互動 , 遮擋等物理效果更好 。 如果將視覺定位技術應用于機場、藝術館、餐館 , 還可以帶來更準確的AR信息疊加 , 為你提供與地理位置相關的額外信息 。

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