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|Niantic CEO訪談:元宇宙、AR眼鏡和公司發展史( 四 )


Hanke:AR和VR有很多共同點 , 如果說LBS AR是一個持續性、實時更新的基礎設施 , 那么未來VR元宇宙也將需要類似的技術 。 同樣 , AR眼鏡/頭顯和VR眼鏡/頭顯也有一些技術上的重疊 , 比如:可穿戴式設計、輕量化、3D顯示效果、定位傳感系統等等 。
盡管如此 , AR和VR的終極形態將大不相同 。 比如 , VR限制你身體移動的范圍 , 因此你通常坐著在VR空間中“移動” , 而且進入VR后可能會切斷你和周圍人的正?;?。 即使是大家都在VR中用虛擬形象來社交 , 也無法有效替代人與人之間的真實交流 。
相比之下 , AR的目的是鼓勵你去世界中探索 , 并為你提供虛實融合的信息 。 AR的重點是輔助人類 , 不只是游戲 , 也可以導航、點餐、辦理登機手續、預約等等 。 也就是說 , AR的目的是優化你的生活 , 而不是占據你的注意力 , 或是取代你的現實生活 。



The Verge:據報道 , Meta以5億美元的價格收購VR健身應用《Supernatural》的開發公司Within 。 雖然《Supernatural》并不能讓你看到周圍的世界 , 但這款應用與用戶的身體息息相關 , 它并沒有將你的身體與物理運動脫離 。 此外 , Meta開發的VR社交平臺Horizon也是通過3D虛擬形式 , 為你和好友提供具有空間感、臨場感的線上社交、互動方案 。 這和您描述的AR元宇宙沒有相似之處嗎?而且在《Supernatural》中 , 你能充分感知自己的身體 , 并不是完全進入虛擬 。
所以 , AR和VR的賣點是不是也有一些重疊?比如AR是增強現實 , 而VR也是創造某種“現實” 。
Hanke:確實 , 《Supernatural》是優秀的VR應用 , 它確實沒有完全將你跟現實隔開 , 但VR本身會切斷你和其他人的正常互動 。
另外一點 , 我認為即使是足夠逼真寫實的虛擬形象 , 也不能讓虛擬社交取代真實互動 。 因為人類感知世界不僅通過視覺和視覺 , 人在社交時心跳、腦電波等身體的方方面面都在變化 , 正是通過這些多樣化的身體信息 , 人與人之間才能學會產生信任、建立聯系 。 換句話說 , 人與人在現實生活中的互動是長期進化的產物 , 是印在人類身體中不可分割的部分 。
因此 , 我不認為兩塊OLED顯示屏營造的VR內容可以復制現實的交互 , 它只能讓你感受到部分現實 。 因此 , 只能說VR可以提升遠程社交的體驗 。
五、關于AR技術
The Verge:盡管如此 , 相比于技術更加成熟的VR , AR還需要很長一段時間發展 , 為了讓人們能夠全天候佩戴AR眼鏡 , 還有許多問題需要解決 。 目前還沒有一款真正主流的C端AR眼鏡 , 你覺得這些問題會很快解決嗎?
Hanke:相比于能透過周圍環境的AR , VR技術更容易實現 。 盡管如此 , Niantic與高通合作開發的AR眼鏡參考設計已經在輕量化、光學和亮度等方面取得巨大進步 , 越來越脫離極客外觀的刻板印象 。 目前 , Niantic有一個很大的團隊參與AR眼鏡項目 , 他們正在測試現有的AR原型機 。
我認為 , AR眼鏡將在一兩年內達到理想的形態 。 除了Niantic外 , 整個行業都在大規模投資AR , 比如一些封閉的生態系統 , 正在與中國等地的ODM合作 , 開發和迭代AR眼鏡 。 一些光學公司也在升級AR技術 , 為AR眼鏡廠商提供方案 。
AR擁有一個開放的供應鏈生態系統 , 我想全天候AR眼鏡將需要幾年時間開發 。 在此之前 , 可能會先出現適合游戲場景的AR 。 而與普通眼鏡差不多外觀的AR眼鏡將需要更久時間 。 回顧計算機技術、手機技術演變 , 你會發現游戲通常是新興科技打開市場的重要場景 。



The Verge:的確如此 , VR最初的應用也主要是游戲 , 而現在它可以用來開會辦公 。 但這就是最終形態嗎?

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