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創(chuàng)新融合卡牌mmo手游《諾亞之心》正式上線

今天(4月13) , 由祖龍娛樂開發(fā) , 騰訊發(fā)行的創(chuàng)新融合卡牌MMO手游《諾亞之心》正式上線 , 旋即空降iOS游戲免費(fèi)榜首 。
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《諾亞之心》的成績 , 對此前進(jìn)入蓄力期的祖龍來說 , 遠(yuǎn)不止是又一款產(chǎn)品成功推出那么簡單 。
一方面 , 祖龍基于多方考慮 , 延后了原定的上線時(shí)間 。 盡管老產(chǎn)品能夠保持穩(wěn)定運(yùn)營 , 但因加大研發(fā)支出、投入額外研發(fā)時(shí)間和資源調(diào)優(yōu) , 短期營收表現(xiàn)還是受到了一定程度的影響 。 如今《諾亞之心》首戰(zhàn)告捷 , 無論內(nèi)外 , 都能很好地提振他們對祖龍的信心 。
另一方面 , 在國內(nèi)MMO大盤固化 , 新品突圍愈發(fā)困難的大環(huán)境下 , 時(shí)隔3年 , 祖龍?jiān)俣饶贸鲎屖袌鲶@喜的新品 , 也是在向外界傳達(dá)他們不斷深耕MMO賽道的決心 。
同時(shí) , 如果各位嘗試過《諾亞之心》 , 就會(huì)發(fā)現(xiàn)它與祖龍之前擅長的傳統(tǒng)MMO有著明顯差別 , 這是一款在延續(xù)品類核心體驗(yàn)的同時(shí) , 大膽嘗試與卡牌玩法相結(jié)合的獨(dú)特產(chǎn)品 , 它融入了「幻靈養(yǎng)成」「大世界探索」等更受年輕玩家群體追捧的玩法 。
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在《龍族幻想》完成品類突破的初步嘗試后 , 《諾亞之心》踏出了更加堅(jiān)實(shí)的一步 。 從這款產(chǎn)品身上 , 我們可以看到祖龍對MMO品類布局的戰(zhàn)略思考 , 甚至透過它 , 窺見一些更加上層的戰(zhàn)略考量 。
01
MMO困局與祖龍交出的答卷
作為國內(nèi)較為老牌的游戲公司之一 , 祖龍?jiān)谶^去依托強(qiáng)大的研發(fā)實(shí)力推出了不少優(yōu)秀產(chǎn)品 , 收獲了不錯(cuò)的口碑和一大批忠實(shí)用戶 。 其中 , MMO更是它擅長的領(lǐng)域 , 以至于在部分人眼中 , 祖龍幾乎與MMO綁定 。
但隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及 , 技術(shù)和硬件性能的進(jìn)一步解放 , 手游日漸強(qiáng)盛 , 推動(dòng)市場加速轉(zhuǎn)型和玩家群體迭代 , 導(dǎo)致在端游時(shí)代叱咤風(fēng)云的傳統(tǒng)MMO一定程度受到?jīng)_擊 。
一方面 , 老牌MMO依舊牢牢占據(jù)市場頭部 , 多年運(yùn)營打下的堅(jiān)固基礎(chǔ)無法在短期撼動(dòng);另一方面 , 互聯(lián)網(wǎng)人口紅利見底 , 存量市場下流量獲取難度加大導(dǎo)致新品突圍困難重重 。
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但真正的威脅 , 或許是其它更契合移動(dòng)端用戶碎片化娛樂需求的產(chǎn)品 。 在它們持續(xù)的用戶再教育之下 , 傳統(tǒng)MMO出現(xiàn)了一定程度的用戶流失 , 同時(shí)也給新生代玩家留下了“肝”“氪”“社交壓力大”等印象 , 導(dǎo)致品類競爭力下滑 。
時(shí)局困頓 , 各方也在積極探尋各種新的方向 , 而《諾亞之心》就是祖龍交出的答卷 。 制作人宇飛在接受我們采訪時(shí)提到 , 他們希望通過「MMO+卡牌」這種獨(dú)特的融合創(chuàng)新理念 , 解決玩家所抱怨的“又肝又氪”和“社交壓力大”的問題 。
為此 , 《諾亞之心》創(chuàng)新性地打造了“MMO+卡牌”“MMO+休閑冒險(xiǎn)”的玩法概念 。
“MMO+卡牌”是指游戲借鑒了卡牌游戲的角色養(yǎng)成玩法 , 添加了名為「幻靈」的NPC , 玩家可以在游戲里邂逅它們 , 并將它們納入自己的小隊(duì) 。
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在實(shí)際戰(zhàn)斗中 , 玩家一共可以選擇四名幻靈作為出戰(zhàn)角色 , 其中一名會(huì)以附身的形態(tài)為玩家操作的冒險(xiǎn)者提供特定的兩個(gè)技能 , 剩下三名則由AI控制一同作戰(zhàn) 。
不同幻靈有各自的屬性和職業(yè) , 根據(jù)實(shí)際情況選擇對應(yīng)克制關(guān)系 , 才能將輸出最大化 。 因此一場戰(zhàn)斗不僅考驗(yàn)玩家的操作 , 也考驗(yàn)陣容搭配 , 使得戰(zhàn)斗玩法有了更強(qiáng)的策略性 。

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