一款“不正經(jīng)”的SLG手游如何霸榜各大渠道?丨游戲制作100人
前言:本文為游戲日?qǐng)?bào)【游戲制作100人】系列文章 , 如果你對(duì)該欄目感興趣 , 愿意分享自己的游戲制作歷程 , 歡迎聯(lián)系我們 。
“SLG市場一直以來競爭都十分激烈 , 你覺得《無悔華夏》能脫穎而出的原因是什么?”剛剛經(jīng)歷團(tuán)隊(duì)又一次人員擴(kuò)招后 , 《無悔華夏》主策劃駱駝笑著回答:“大概因?yàn)槲覀儾皇且豢钫?jīng)的SLG游戲吧 。 ”

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轉(zhuǎn)眼間 , 《無悔華夏》已上線半月有余 。 上線之初拿下iOS、TapTap、小米、華為以及OV等多個(gè)渠道新品榜第一 , 至今仍然穩(wěn)居前列 。 這樣一款被主創(chuàng)認(rèn)為“不太正經(jīng)的SLG游戲” , 為何能在內(nèi)卷的SLG賽道上異軍突起?帶著這樣的疑惑 , 我與《無悔華夏》的主策劃、樂趣實(shí)驗(yàn)室負(fù)責(zé)人—駱駝聊了聊 。

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披著SLG外衣的歷史模擬游戲 , 希望打造一款長線產(chǎn)品
《無悔華夏》的玩法并不復(fù)雜 , 是以華夏文明上下五千年的歷史朝代為主線 , 并且每個(gè)朝代都有自己凸顯的特點(diǎn) , 而玩家能夠在每一個(gè)朝代中扮演一方勢力的君主 , 通過各種不同的策略來發(fā)展壯大 , 打敗其他勢力 , 最終完成統(tǒng)一 。

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表面上看 , 《無悔華夏》是一款SLG游戲 , 但駱駝卻告訴我他們內(nèi)部對(duì)游戲的定位是“多朝代歷史題材的輕策略模擬游戲” 。“最早我們想做的就是一款很簡單的歷史題材的游戲 , 能夠發(fā)展國家 , 能夠處理事件并派兵打戰(zhàn) , 僅此而已 。 但后面在開發(fā)的過程中 , 不斷加入一些新的想法 , 包括國家之間的外交、會(huì)盟、戰(zhàn)斗中的地形、技能等等后 , 才開始有了更多的SLG元素 。 ”

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當(dāng)然 , 在開發(fā)長達(dá)近3年的開發(fā)過程中 , 項(xiàng)目組也遇到過諸多難題 , 駱駝透露最難的點(diǎn) , 還是因?yàn)樗麄兿胱鲆豢畈町惢容^大的游戲 , 所以在做的過程中 , 很多問題都沒有可借鑒的答案 , 就靠自己摸索再去見玩家 , 有一些設(shè)計(jì)玩家是很認(rèn)可的 , 也有一些設(shè)計(jì)讓玩家一時(shí)很難接受 , 需要更多的磨合與溝通 。“我們也是在這樣的過程中不斷摸著石頭前進(jìn) , 一步一步走過來 。 像是付費(fèi)方式對(duì)我們就是個(gè)兩難的選擇 , 選擇買斷的話 , 口碑更容易保證 , 選擇內(nèi)購的話 , 更容易長期運(yùn)營 。 最后我們還是為了能有更長期穩(wěn)定的運(yùn)營 , 選擇了內(nèi)購的方式 。 ”
好在游戲?qū)嶋H上線之后 , 部分玩家的反饋也算是變相肯定了他們的選擇 。 “最初下載游戲的時(shí)候還以為是那種能和很多玩家對(duì)抗?fàn)帄Z第一的游戲 , 后來卻發(fā)現(xiàn)居然是單機(jī)游戲 , 這也行?”

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玩家的評(píng)論 , 能很直觀的反應(yīng)出開發(fā)團(tuán)隊(duì)的選擇是否正確
至于為何選擇單機(jī)模式 , 駱駝告訴我他們現(xiàn)在主要在做的還是去展現(xiàn)每一個(gè)時(shí)代的歷史特色 , 用單機(jī)的方式更適合講故事 。 “我們也有在考慮聯(lián)機(jī)的玩法 , 但是聯(lián)機(jī)的話 , 就需要在現(xiàn)有的游戲機(jī)制上做挺大的調(diào)整 , 像是一局游戲的時(shí)間 , 戰(zhàn)斗的方式 , 國與國之間外交的方式等等 。 ”但受限于人力(目前《無悔華夏》研發(fā)團(tuán)隊(duì)有18人) , 他們還是把更多精力放在了現(xiàn)有模式的打磨上 。
在駱駝看來 , 《無悔華夏》和傳統(tǒng)的策略游戲有很大不同 , 他們希望能打造一款長線作品 , 所以在后續(xù)的研發(fā)中 , 除了對(duì)每個(gè)時(shí)代進(jìn)行細(xì)致打磨外 , 還會(huì)去嘗試不同的游戲模式 , 例如支線劇本、名臣傳記等 , 而不只是沿著既定的路線前進(jìn) 。
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