沒有耐心就別想玩到這種神作, 我愿稱它為快餐時代JRPG最后的凈土
作為近代最為成功的JRPG之一 , 同時也作為任天堂旗下的第一方 , 《異度之刃2》已經名聲在外 。 若是新入坑此作的玩家 , 可能只知道《異度之刃》1、2兩作 , 但是對于這個系列的歷史可能不太了解 。 因此 , 這次我們就來聊聊「異度」系列的故事 。

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Xeno系列
Xeno是原本是指「陌生」、「異國」、「異界」等形容外來人事物的字首 , 比較常用的字像是仇外心理(Xenophobia)和異形(Xenomorph)等等 , 而高橋哲哉團隊的經典異度(Xeno)系列 , 也是在講與人類生命形式相異的故事 。 系列最早可以追溯到高橋哲哉在Square時期開發的《異度裝甲》、隨后南夢宮出資創建MonolithSoft時所制作的《異度傳說》系列 , 這些都是老玩家的淚啊!
其中 , 《異度傳說》三部曲在PS2時期更是取得了相當好的成績 , 其中又以里面的主角KOS-MOS最為著名 , 甚至成了當時海洋堂Mon-sieurBome系列(當代熱門動漫及游戲角色)的一員 。

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然而 , 這兩部作品最終的結局并不好 , 都是因為當時公司Square及南夢宮內部的問題而導致系列斷尾 。 就在深陷絕望沼澤之時 , 當時任天堂巖田聰相中了高橋哲哉團隊的MonolithSoft的某個特質 , 對其伸出援手(其實是缺JRPG作品 , 所以收購當時日暮途窮的MonolithSoft?) , 將深陷泥淖的高橋哲哉拉上了岸 。 在巖田聰的鼓勵下 , 讓高橋哲哉背水一戰全心栽入《異度之刃》系列初代的制作 , 畢竟要是錯過這只泥沼的泥鰍后 , 柳樹旁就不會再出現第二只了 。 結果《異度之刃》初代取得了該系列空前的成功 , 并為JRPG歷史寫下精彩的一頁!
RPG游戲就像一本小說 , 需要構思復雜的史詩劇本 , 而歐美與日本在做RPG的風格差異極大 。 歐美的小說家很喜歡以文字描述小說所在的場景 , 而日本小說家則是側重在心靈探索 。 或許是這樣各自的文化內核造就歐美RPG與JRPG的巨大差異 , 歐美RPG注重讓玩家探索、找到自己在游戲中的獨特體驗 , JPRG玩家則喜歡在既定的框架內講述一個好故事 。 融合故事線與探索空間的《異度之刃》 , 在2010年出世時就是個很奇特的存在 。
【沒有耐心就別想玩到這種神作, 我愿稱它為快餐時代JRPG最后的凈土】異度之刃系列

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《異度之刃》系列包括《異度之刃》初代及其后續的終極版、《異度之刃X》、《異度之刃2》及其前傳伊拉 , 歷代人設變化非常大 , 個人比較偏愛2代的人設 。
相信很多Switch玩家玩過《塞爾達:曠野之息》 , 而各位可能不知道 , 塞爾達的協力開發也少不了MonolithSoft在地景與地形設計上的功勞 。 高橋哲哉團隊十分擅長創造宏觀至中觀的生態 , 以及富有深度(z軸表現)的立體開放世界 , 且有辦法把一切想像具象化 。 《異度之刃》系列的故事都是發生在巨大機甲或者巨神獸身上 , 包括對中古、工業等舊時代世界、奇異種族構筑的世界、充斥機甲AI的未來世界及充斥生物活體器官的「克蘇魯」世界的描繪 。 另外 , 身為一個生態人在玩《異度之刃》時常會被某個時辰的特定場景所感動 , 由各種復雜的天候系統、豐富的生態系統及生物相構成 。
不過我要強調的是 , 《異度之刃》系列甚至以前的《異度裝甲》、《異度傳說》系列往往都脫離不了一個劇情主軸 , 也就是對生命及世界起源的探討 。 而且這種探討對我這種對于地質學、生態學、演化學以及各種宗教有點研究的人來說是很是感動 , 甚至這個觀點在劇情上并非點到為止而已 , 而是深入用心且每一部作品切入角度都很不同 。 不過都有有機生命(人類等有機物組成之生物)和無機生命(金屬、礦物等無機生命體)的二元對立 。 而在無機生命方面 , 可以注意到的是高橋哲哉真的很喜歡、很喜歡機甲 , 從《異度裝甲》至《異度之刃2》都有各式各樣的機甲出現 , 而《異度傳說》更是有高人氣的機娘KOS-MOS 。 也因此 , 機甲迷們照理來說會很喜歡這系列作品 。
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